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2003年网络游戏热闹后的思考 |
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作者:月光软件站 来源:网游新闻 加入时间:2004-1-19 月光软件站 |
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2003年无疑是网游热闹的一年,银子多多、玩家多多、游戏多多、新闻多多。你方唱罢我登场的景象,无论在哪一个层面,都激荡得沸沸扬扬。 众所周知,网游市场是个热得发烫的金娃娃。2003年,整个网络游戏市场盘子继续快速扩张。2001年网络游戏用户数不超过400万,2002年已过800万,而在2003年,人数接近1500万。无论何时,都有超过100万的玩家同时在线!而网游用户增长的同时,付费用户所占的比例也持续增长。从2001年的42%到2002年的49%,再到2003年的51.3%,虽然增长速度有所下跌,但是绝对用户数增长巨大。付费用户的增长推动了网游产业的长足发展。2001年和2002年网络游戏的收入分别为3.1亿元和9.1亿元,而2003年达到13亿元。 如此大的收益自然吸引了大批商家的介入,这也就是2003年网络游戏如此火热的原因之一。2003年的中国网游市场正式运营的网络游戏超过100款,游戏种类涵盖了了角色扮演、策略、动作、冒险、棋牌休闲、运动、赛车等多个领域。而仅在2003年1年中,新推出的MMORPG(大型在线角色扮演类游戏)就多达40款。玩家在众多的游戏中挑来捡去,常常会眼花缭乱。虽然市场头筹仍然被传奇奇迹,传世,ro,传奇3,剑网等占据,但是本着‘芸芸众游,必有一款适合您’的心态,能在近800万的付费用户中分得一杯羹,运营商也能活得非常滋润 就在游戏业界搞得红红火火的时候,新闻传媒也自然不甘寂寞。2003年纷纷扬扬的业界新闻看花了玩家的眼。这家收购那家兼并,个个都是那样的牛气。各大网游网站上也是热热闹闹,新闻纷呈,论坛火爆。一条消息就能引爆千条评论。你说我说大家说,众说之下,玩家已经是雾里看花了。这时就算是火眼金睛的孙悟空来看,大概也懵得醉了。新闻火了,知名度也大了,钱也就自然多了。 纵观种种红火的背后,却是危机重重。首先看网游用户市场,虽然年年有递增,绝对数字庞大,但是不可否认的是它的增长趋势在放慢。从2002年的103.1%的增长,到2003年的85%增长,增长幅度下跌很大。而根据国际数据公司的预测,在2005-2006年,网络游戏用户数的增长将趋于平稳,维持在36%左右。再看网游市值增长速度,2002年为187.6%,2003年下跌为142.8%,预测到2006年,其增长速度仅为50%左右。 用户市场步子放慢的同时,网络游戏的推出速度却只见猛增。2002年全年网游市场上正式运营的游戏不过40余款,而到了2003年,却多达120多款。在目前的情况下,由于用户基数的庞大,每款游戏还能继续维持,但这个势头却为所有人敲响了警钟。网游这块饼经得起这样得吃法么?伴随高速增长而来的反面教材已然突显,2003年8个网游的停运震撼人心。 经历了2002和2003的众多游戏熏陶,网游玩家整体素质也在不断提高。承受过简陋的情节,忍耐过粗烂的画面,追逐过遥遥无期的升级,执行过烟波浩渺的任务,战斗过异族的魔怪神灵,扮演过可爱的卡通形象,2004年,玩家的眼光将远远不止于此。无论是3d直接的感官刺激,还是中华古老的文化内涵,创新——这个急切的任务,值得游戏商再思考,而所有的产品,也都面临着玩家的二次选择。 网络游戏的狂热引发的种种问题也日益得到了国家政府的关注,各种相关的制度随之出台,行业整体规范到私服、外挂治理,2004年,谁也不能随心所欲为所欲为了,不管你是开发商还是运营商,将面临着规范化与法制化的必然要求。 2003年中韩官司未了,小道消息满天飞,新闻炒活了一大拨人。在继续关注事件发展的同时,许多人也深刻的体会到了经济发展所带来的必然矛盾:由利益冲突引发的变革。命脉为外国开发商所掌握的局面不能继续,民族网游要生存和发展,产业链上的位置必须要扩展。必须将自主研发提高到一个事关产业兴衰的高度来认识。在最近北京召开的chinajoy展会上,中国网络游戏产业的旗舰企业盛大网络的总裁陈天桥,在其自主研发的<传奇世界>喜获2003年中国最受欢迎的国产网络游戏的答谢词中宣布,2004年是盛大网络的研发年,的确凸现了中国网络游戏厂商的醒觉。从这个角度说,将2004年称为中国网游研发年是高瞻远瞩且深思熟虑的判断。 路漫漫其修远兮,夜正长,中国网游的路也还长。无论前途有着多少坎坷,只要能够通过详尽的分析与调查找到中国网络游戏的发展方向,那中国的网游产业必将得到长足而着实的发展,中国的民族网游也将屹立于世界之林。
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