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2004年网络游戏市场之展望篇(上)
作者
:月光软件站
来源
:网游新闻
加入时间
:2004-1-19 月光软件站
2003年,网络游戏市场以38亿人民币的市场总值重新界定了这个产业的金矿容量,这个从1999年实现商业化的产业在短短的4年时间里多次凸显出强劲的势头。从2000年的《石器时代》创造的第一个网络神话开始,到上海盛大在2002年缔造出的一个《传奇》2003年盛大自主研发的<传奇世界>有喜获丰收,包括<奇迹>等一些新的游戏也获得了长足的发展。这众多的成功范例无疑吸引了众多“掘金人”,众多投资者义无返顾的介入其中,这里暂且不论其市场回报如何,120余款正在网络中传输着的游戏数据至少已经能够证明中国的网游市场已经步入成熟期,那么2004年,这个依旧保持着强劲增长势头的产业又会发生些什么?在金猴报喜之前,等着我们的又是怎样的未来?
在2003年就被炒做到炽热的《A3》终于开始在2004年开始了她的商业化之路,这里且不说其18禁的卖点着实吸引了大量男士的光顾,在网上大量暴光的游戏画面截图以及CG形象代言人已经被传阅到泛滥成灾的地步,韩国人在如何将游戏卖个好价钱方面的确有其不凡的思路,这里且不说这个游戏本身的游戏性如何,单是这种造势和概念操作就给所有的中国网游运营商上了一课,或者代理了《A3》的北极冰在2004年伊始的《A3》内测前已经展开了他的笑脸,那么紧随其后的新浪乐谷就更有理由在新年前的员工贺岁宴上为自己预先斟上一杯庆功酒。
《天堂2》在台湾公测阶段的不凡人气至少已经说明了一点,网络游戏的受众逐渐走向成熟,不论是他们手头的PC配置还是追求游戏内涵的决心都势必对游戏本身的品质提出了更高的要求,而《天堂2》的主策在接受了UO之父Richard Garriott等网游鼻祖的调教之后,终于在游戏内涵和商业之路之间找到了契合点,终究中国玩家喊了两年的“韩国泡菜”口号的确让韩国人十分难受,而在经历了3年的开发之后,韩国人更希望通过《天堂2》的诞生对自身的游戏品质来一次彻底的革命,或者到此时更显出韩国开发商对中国市场的踌躇满志。虽然在整个台湾网吧的推广过程中硬件配置的门槛成了《天堂2》火暴起来的最大障碍。
任谁都能看到中国大陆网游市场的巨大含金量,于是在2004年中国网游产业也迎来了最大的挑战。如果我们把韩国游戏商比做狼,那么夹带这“暴雪一出,必属精品”的《魔售世界》就如同一头猛虎,必将把国内网游界的竞争激发到白热化的境地。虽然手头掌握的关于《魔兽世界》的资料还未得窥其全豹,但是单是35KM*35KM的无缝世界就足够说明暴雪在其第一款网络游戏的大气和野心。暴雪在游戏研发方面的经验和成绩勿庸质疑,其自主技术的剽悍和强大的美工阵营势必在全世界的网络游戏界树立起一个界碑。而更值得关注的是,此次《魔兽世界》的运营上首先打上的是暴雪的标签。
舶来品之间已经互相张开了牙齿,国内网游研发运营公司自然也不甘寂寞,特别是从运营起家的中国网络研发游戏公司具有一个无法比拟的优势,对于中国用户的游戏习惯和偏好的近距离体验,使他们对于设计适合中国的网络游戏充满了信心,力推"精品化游戏"成为一些先行企业的口号,已经从<传奇世界>的研发和成功运营中尝到自主研发好处的盛大网络率先举起研发大旗,去年年末就已经展开宣传攻势的《神迹》,在名导演陈凯歌和名作曲何训田两名艺术巨匠的共同锤锻之下打出了网游业第一张贺岁牌,其上天入地,决战神话时代的概念彻底摆脱了韩国游戏“酸味”十足的套路,或者这张贺岁牌的后面也正预示着盛大今年将如约进入研发时代,从北京CHINAJOY展会的布展台上,我们甚至可以发现其新的一款号称<世纪录>三部曲中"英雄年代"的踪迹。紧随其后的是唯金科技即将内测的《天方夜谭 Onlline》,这款一直被遮掩到神秘的网络游戏逐渐显露出真实面目,将中西文明甚至阿拉伯神话混合在一起的文化混血儿从头到脚都以游戏性作为第一要素,数千张游戏图素试图将2D游戏的精彩演绎到及至。这里且不论这两款游戏哪个更能赢得玩家的赞誉,单是这2D和3D的大战就足够众位玩家看足热闹。
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