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3DS Max 6 新特性亲密接触[2]
角色工具包括体积蒙皮或用曲线,各层级和控制杆的二级动画。 增强了MORPHING结构变形和FFD变形! 反应器(Reactor)2.0提供了全交互式的关键帧调节和动力学模拟,包括新增加的Stuntman表演者动力学和快速准确的车辆模拟! 建模方面: 增强了的曲线,面片(Spline/Patch)建模工作流程,大大提高了效率,取消了无谓的修改堆栈操作,包括直观的交叉选择功能,复位面片切线,和默认滤除的内部边! 多边形Poly的改善包括综合性的网面光滑Meshsmooth,以及新的Isoline显示模式,便于操作者在建模和视图操作时不用担心视图内多边形的影响! 新的SHELL修改器在基于通过点和线的法线来建立新多边形的时候提供了深度(Depth)在每个选择的面上。这样就可以在任意角色和车辆上加入"Mech"的元素! (Blobmesh)是个变形球建模系统,可以制作流体附着在物体表面的动画和粘稠的流体! 贴图坐标方面: 改善了展开UV编辑器(Unwrap UV),使其的延伸功能中在编辑贴图坐标时可提供99个通道,这提高了使用多种坐标后展开的能力,使得贴图时间大大缩短, 新的RELAX修改器让使用这可以更容易的平展以存在的贴图坐标! 渲染方面: 对话框改进了, 集成了环景,特效,渲染器,间接照明,渲染质量与参数,处理等,电影品质的多重SC渲染器提供了全局照明,照片级真实的照明工具,在加上无限制的网络渲染。命令行渲染可以让渲染通过命令行的方式进行,可操控图象分辨率,抗锯齿,采样值,光线追踪参数,环境大气设置,输出设置,通道和网络渲染。 区域网络渲染可以通过网络来进行,这样可以大大提高效率以及对渲染区域的控制。 整合了HDRI,可以在MAX的渲染器里自由存取其参数设置。 整合MENTAL RAY 灯光方面: 全面的IES光照系统包括了阴影,阴影色,密度,项目图象,对比度,边缘柔化,衰减等参数的设置 表面光照强度控制提供独立的高光,阴影,过渡色的控制。 2D光照数据导出器,可以把光照分析的数据存储为辐射图片或者为TIF格式 摄影机方面: 不限数量的摄影机,工业标准的参数可以媲美真实世界的摄影机捕捉和效果 交互式的平移,推拉,摇曳,旋转,FOV,轨道,放大,安全框显示。全面精准的对齐功能,向地平线对齐,点对齐,对角线对齐,屏幕对齐,测量。 增强的镜头景深功能和动态模糊控制,更加快速和更具交互性。

    游戏开发方面: 顶点色绘制工具,可以理解为多个图层,提供了层之间的混合模式,交互式的颜色绘制,可绘制超过99个通道 动力学SHADER UI的引入,可以建立HLSL SHADER(基于 DIRECTX.FX文件格式) 编辑顶点法线,就象一个基于MESH的编辑器,提供一系列的编辑工具 通道信息编辑器,可编辑每个顶点通道的信息! 材质和贴图方面: 无限数量的贴图提供了无限的材质控制 SHADING包括: Anisotropic, Blinn,Oren-Nayar-Blinn, Phong,Metal,Multi-layer,Strauss等的独立采样设置 材质贴图浏览器提供了清晰的层级关系,支持拖拉的功能! 视图交互方面: WYS/WYG视图环境提供多材质,混合真实的透明度,表面高光,象数和顶点SHADER的显示 多重坐标系统, VIEW(视图坐标),SCREEN(屏幕坐标),WORLD(世界坐标),LOCAL(物体坐标),CHOSE OBJECT(选择物体坐标)。GRID(网格坐标),PARNET(父物体坐标) 交互的轴向约束,键盘输入 、选择方式同版本5.0一样,这个版本还是没有广大三维爱好者所期待的毛发系统。对于硬件的要求有一定的提高,不过如果你的机器以前使用5.0时正常的话,使用3ds max 6也没有什么问题,不过内存最好要有256M以上才好。


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