前面我学了使用light渲染顶点,但这个被渲染的顶点是有颜色的,那么,当我们渲染一个实体,他的各顶点没有颜色 时,我们还是照以前的方法使用light,会出现什么情况呢?答案是一片实体漆黑,Why?这是因为D3D在计算一个3D实体中 的一个点的颜色时,它不仅需要知道其light的颜色,而且还要知道当light照到实体上时,实体应反射的颜色。在D3D 中,有materials这个概念来描述这个属性。
我们先来创建立一个mesh ,可以理解mesh就是大量顶点的集合(图形数据),它包括顶点,以及操作这些顶点的一些方法。 mesh主要用来装载复杂的3d对象.Mananged DX中,mesh包括一些静态方法,便于你创建简单的实体如:cube,box 等。使用mesh, 首先得引用其类库:Microsoft.DirectX.Direct3DX,下面来看具体实现步骤: 1.创建Mesh对象:Mesh mesh=null; 2.Mesh中有很多静态的方法可以用来创建简单的3D实体,这里以Teapot(茶壶)为例: mesh=Mesh.Teapot(device)现在我们的mesh是一个茶壶顶点数据的集合了。 3.渲染它。调用mesh.DrawSubset(0),至少参数嘛,后面介绍。怎么样,比起直接建立顶点,使用vertexBuffer方便 多了吧,因为mesh自动处理了 4.运行试试吧。是不是白色一片?这就是因为我们刚才创建的mesh,其实只是顶点坐标集,顶点并没有颜色,我们将使用灯光 对这个白色的茶壶符上颜色。首先设置deivce.RenderState.Lighting=true(其实默认是true的,也可以不要这个语句)。 前面我们已经提到material了,这里要使我们的茶壶反应出颜色,我们使用material来实现,首先建立Material对象,实例化。 然后,设置其.Diffuse=System.Drawing.Color.Gold属性,用于指定反射光。最后把我们另我们的设备device.Material=(刚才 创建的material对象),至此,我们的material搞定了。下步就是设置灯光属性了。假设场景中只存在一盏灯,那么我们就设置 device.lights[0]的属性,包括type,direction,diffuse,enable属性(当然你要设其它的,也可以)diffuse属性是也是指反射光, 最后我们的实体所呈现出来的颜色,由这里的lights.diffuse和material.diffuse决定。 5.编译运行吧。是不是出现想要的茶壶了?呵呵... 备注:参观资料《Managed DirectX 9 Kick Start: Graphics and Game Programming 》Chapter 5 
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