DepthBuffer主要用于区分3d场景中,渲染时,物体与物体之间遮挡的问题,如一个物体A在另一个物体B的前面,那 么渲染时,将看不见物体B被遮挡的部分。当然3d场景不仅仅只是前后遮挡的问题,四面八方都有可能吧。
1.初始化设备时: presentParams.EnableAutoDepthStencil = true; presentParams.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16; 2.渲染时: device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, System.Drawing.Color.Blue, 1.0f, 0); 多加了一个ClearFlags.ZBuffer,先对它进行"Clear"
搞定(当然这只是简单的使用depthbuffer!)
使用Lights:
首先顶点一定要是Normal,即一定要设置法线.
1.然后device.renderstate.lighting设为true(默认). 2.设置device.lights数组的每个元素属性。 3.一定不要忘记调用元素中的.Enabled属性。 搞定

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