ICD这个词,出自mxwu的《什么是ICD》,效法UCD的“以用户为中心的设计”得来,ICD的思想是一个创新的互联网产品,一定要比它的前辈更有效的传播信息,更容易产生信息。
以UCD的角度来观察,web1.0到2.0的进化,是适合了广大用户“发布与传播信息”的需要,于是业界纷纷盲人摸象般的东一榔头西一棒槌,试图将用户千变万化,各种各样的需要都统合到自家产品里来,朝着“一站式互联网”的独木桥上纷纷狂挤而去。ICD的观察方式却与此不同,从blog到100来字的推文,图片,生活状态分享,显著的降低了用户创造信息的门槛,更多的信息被整合进入网络。
然而即使100来字的推文,对于大多数用户还是高了些,参考《他们的互联网》里在偷菜,在看视频,只会记得数字密码的人群,小部分人在网上说了什么,大多数人根本并不关注。就算经常泡在围脖,开心的人群,也未必真的通过这些社交工具,得到了展示与个性化自己的机会。假如用户只是转载转载新闻评论,偷偷菜,那么信息质量低,同质化严重,用户兴趣易于转移,也就不是什么奇怪的了。饭否死了,有谁会为这个拒用新浪微博呢?
用ICD的观点来分析,就是要从合适的人那里,使用合适的工具,采集合适的信息,传递给合适的受众。用户创造内容,让用户花时间提炼信息,迁移真实人际关系网络固然可行,不过这样的脚步仍是不够的。看看Foursquare就知道了,人人都能做到的Check in,加上不同地点的各种虚拟奖励和现实优惠,既达到了使UGC自然而然的个性化,确保用户粘度的目的,又提高了信息传播的准确率,遏制了信息无效和过载。
而这远不会是终点,相比“你在哪儿?”这样的问题,在国产游戏里豪掷千金,铜须兽兽,又何尝不是一种信息产生与传播的方式。从这个角度讲,任何一款成功的网络游戏,都可能比SNS更像SNS.普通用户能在游戏中创造的内容,也远远比他们能在Twitter,facebook上创造的丰富。只要不把信息局限于文字,图片这些要求较高的传播方式,即使对健身,旅游的动作计数和行为收集,普通用户所乐于分享,自我标榜的信息,也远远比业界已经整合的多,只是当我们能像Foursquare一样,甚至比他们提供更丰富,更有趣的个性化表达系统的时候,他们才会宁愿把这些信息贡献出来,让合适的人分享并彼此受益。
来源:读者投稿,作者:祈罔见