发信人: netsnakes(六头鲍鱼)
整理人: yufif(2002-12-13 11:00:07), 站内信件
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找了半天才找到的
from www.blizzardcn.com
author :天涯孤帆
引子:黑夜给了我黑色的眼睛,可我注定要用它来寻找光明。
Faster Run可算是pvp中最重要的因素之一, 但长期以来一直都没有详尽、科学的资料:
没有像IAS那样明确的算法,更没有简单的计算器可供使用。
为了能对Faster run有个清晰的观念,小弟作了此次Faster run测试,
但怎奈数学不好, 期间数度向班上同学求助, 故难免有所纰漏,还请各位多多包涵及指正。
一:测试
开始想过用跑一段路测时间的方法, 但总是难以精确。
后来注意到跑速跟ama的跑动动作密切相关。每一个跑步动作所跑出的距离是一定的,
而完成一整个跑步动作所需的帧(frames)数越少, 跑速就越快。
于是我就用了桌面录像软件HyperCam录下每秒25帧画面,用超级解霸的帧进功能一帧一帧地播放加以分析。
研究过ama的同学也许都知道,作用于bow上的ias是有台阶性的,即达到一定的ias%才能达到几帧的射速,因为射箭的帧数一定是整数。
我当时认为Faster run也是这样的,即达到百分之多少faster run后整个跑步动作缩短为几帧,从而跑速上一个台阶。
可当我刚研究完ama在0% faster run即没有任何加速的情况下的跑动图后,就发觉两者或有不同。
因为ama在0% faster run时完成一个跑步动作不是恒定的帧数,而是13f、14f、13f、14f这样交替的,
在加了些faster run后,帧数变成了9,10,10,10,10。 再加一些后,则为9,10.9,10,10 。 但无论怎样跑,
一定faster run下的跑步动作帧数的平均值是一样的。
由此我明白到:
Faster Run是没有像Bow ias那样的台阶性的,跑速帧数不一定非以整数计算,小数点后的帧数也起作用。
Ama base run frames=13.5 frames
接着,我测取了许多ama在100%fw、200%fw和300%fw时的动作帧数,平均值分别是:9.6、8.8和8帧。
二:计算
Ama base run frames 13.5 f , 分别是100%fw、200%fw和300%fw时的动作帧数9.6、8.8、8帧
的140%, 153% 和 168% . 换言之即是100%fw实际增加了40%的跑速,200%fw增加了53%,100%fw增加了68%。
接着,用y^2=4ax求通式。 (注:y^2意为y的平方,下同)将100, 40作为x和y代入求a得到
Y^2=16X , 亦可写为Y=4倍的根号X (根号死活打不出来 :$ )
将200及300代入式中验证,得出的答案56.5、69.2非常接近于测试值53和68 .
之后又作了150、250的测试取数据, 公式计算值与测试值居然都非常接近。
一时间不禁欣喜若狂,大叫oh yeah~ oh yeah!!
接着又套用公式算kk33同学引自DiabloII.net的数据
x% w/r fast 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
r speed(%) 0 4.7 9.7 15.3 21.4 26 29.3 32.3 36 38.8 41.8
诡异的事情发生了,50之后的数据基本吻合, 50之前的数据却相差颇大。
而后百思不得其解,也许50前还有另外一个公式,也许还有什么乱七八糟的原因,
总之,Y^2=16X只适用于50 fw以上的数值, 好在一般faster run都会加到50%以上,暂且不在这里花费太多心思。
(重金悬赏此处解法 :'( )
而且只能说此式算出来的具体数据和实际值相当接近,未必完全等于, 毕竟Bliizard还没用过这么简单的算式.......
算50%以上的faster run实际效果, 只需将装备上的faster run值当X代入 Y^2=16X, 得出的Y值即是实际效果值。
绘出函数图片一张
三 分析
如上图所示,实际效果值越升越缓。虽说投入/产出比越来越小, 但也不停在加。
总之基本上很难定出一个最佳平衡点, 只能根据需要加了。(就像critical strike技能尽管越加越少, 但也值得加满。)
0 fw-100fw实际效果升了40%, 而100fw-200fw只升了17%,200fw-300fw更只升了12%. 所以个人建议至少100fw。
原式可以变化为x/y=1/16y, 即是说Y每增加一,x/y投入/产出比值将整加1/16。
故当X=100时, 投入/产出比为2.5 (y=40)
当X=150时, 投入/产出比约为3.0 (y=49)
当X=200时, 投入/产出比约为3.5 (y=56.6)
由于ama常用盔甲Sharftstop为中甲, 减实际速度(y)5%。在100fw时(实加速40%),需要额外的30fw才
能维持原速。
在225fw时(实加速60%),则需要额外的40fw才能维持原速。Sharftstop到后期也算是不小的拖累。
喜欢看整数且穿sharftstop的同学倒不妨试试130、190、265fw, 它们的实际加速分别是40%、50%、60
%。
由于sc上life与fw不能共存, 5%fw=20life。故虽然265fw实际跑速是130fw的1.14倍,但却少了540life
。
所以对穿sharftstop不追求速度的ama来说130fw(包Titan)倒是个不错的选择。
四 其他
1 原来一直听说不同角色base run frame 不同, 但实测结果都是13.5 frames。
2 角色技能上提供的faster run也需按照公式折算,
具体的算法为Y=(120*X)/(120+X) 。X是skill faster run数值, Y是实际效果。
可见skill faster run也是递减的, 但幅度远没有物品上的fw大。
e.g. 60% skill fw-> 40 % actual effect ; 50% skill fw-> 35 % actual effect
Skill faster run 折算成的实际效果值可以和物品实际效果值相加
(Skills:pal vigor, asn burst of speed, barb Increased speed、Frenzy etc)
3 中甲、重甲及重盾减速是减实际加速效果值。例如Shaftstop为中甲, 减速5%减的就是实际加速值。
4 各个角色的实际跑步动作只有8幅图画,而base frames是13.5 f, 所以大多数时候有几幅图像要连续显示2帧。
5 只有pal是先迈右腿跑, 其他角色都是先迈左腿。另, pal跑步姿势超难看......罗圈腿....
The End
请大家多提意见 ;)
---- 欢迎光临Diablo
我只会为你 才明白到爱不会合理
没有你我怎可以想起一些旧事或日期场地
没有面目这样令人回味
没有事物够力量比喻你
没有记忆比得起 漆黑中伸手去找你
痛只会为你 才能令我了解缺憾美
就算我眼影都加深 心中寂寞暴露无余地
就算日夕约会别人逃避
就算学习靠玩乐取代你
若爱歌优美 仍难在歌中找到自己
时间带走一点点爱偏偏我更加记起
天空海阔始终我要依赖你
流星相识你 也不会再飞
时间带出一点点痛加深了爱的对比
一双手臂怎么放也等待你
曾经想放弃 想某日做个知己
偏要再花漫长人生 去适应忍耐你 |
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