发信人: netsnakes(大水鱼)
整理人: netsnakes(2002-12-04 14:06:02), 站内信件
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作者:乌柒麽黑
时间:2002-11-24 20:00:53
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Items——D2x物品全解三部曲之一乌柒麽黑的diabloii译注贴
前言
酝酿了几天,终于着手做这篇帖子了,前后约费时一周,厥成此篇,算的上够慢的啦。其实这本该在几个月前就完成的任务啦,拖到现在,究其缘由,首先当然还是自己惰性太大的缘故。其次考虑到该主题的部分内容国内早有译述,再来做类似题目的话,未免有多余之嫌。斟酌再三,决定干脆做篇大而全的帖子,也算是对自己玩暗黑的一个总结吧。
最后按惯例,不免还得说上几句谦虚的客套话啦,各位LRS 不要嫌偶罗嗦,偶不说你们怎么知道偶很谦虚呢,大家讲道理嘛。
暗黑物品之学,博大精深,艰涩玄虚,偶何人斯,竟敢厕身试足,实属昧于深浅而不自量。时长老凯恩,在大众中,即从座起,偏袒右肩,右膝著地,合掌恭敬,而白偶言:“希有大菠萝,如来善护念诸妖怪,善付嘱诸妖怪。乌柒麽黑,善男人,恶女人,发阿溽堕落三藐三菩提心,云何MF,云何降服菠萝?”。
偶言:“善哉,善哉!凯恩,如汝所说,菠萝善护念诸妖怪,善付嘱诸妖怪。善男人,恶女人,发阿溽堕落三藐三菩提心,应如是MF,如是降服菠萝?”
“唯然,乌柒麽黑,愿乐欲闻”
偶告凯恩:“诸妖怪大菠萝应如是降服其心,所有一切众生物品,若暗金,若绿色,若蓝色,若杂物,若NPC,若Gambling,若插孔,若有形,若无形,若非有形非无形,偶皆令妖怪无余涅磐而灭度之。何以故?凯恩,若物品无有Qlvl,Ilvl,Mlvl,Alvl,即非物品。如是如是。揭谛揭谛。菠萝姐弟。菠萝甥姐弟。巴尔尼塞拉克。暴躁外皮般若菠萝密。”
“凯恩,若有人以满无量暗黑心,持用此贴,若有善男人,恶女人发MF 心者,持于此贴,乃至日夜读诵,为人演说,其福胜彼。”
偶说是贴已,长老凯恩及暗黑部诸Bosses诸SuperUniques,巴尔,大菠萝,墨菲斯托,暴躁外皮,尼塞拉克,一切善男人,恶女人,众LRS,闻偶所说,皆大欢喜,信受奉行。
[url=http://www.diabloii.net/items/item-generation.shtml]Item Generation Tutorial[/url]——物品发生指南
flux 原作(系[url]http://forums.rpgforums.net/forumdisplay.php?s=&forumid=23[/url]的斑斑)
乌柒麽黑 译注(来自sina 和大米坛子)
Diablo II 中最为重要的方面就是物品如何产生了。大多数玩家基于自己的游戏经验对此都会有些个人的观念,但很少会有玩家精确的知道游戏是如何选择物品生成的。这篇帖子将会就此给出一个全面的看法,并且详尽讨论每一细节。
你可以去[url=http://forum.diabloii.net/forumwww/postlist.php?Cat=&Board=stratstatistics]Stats Forum[/url]参与讨论,或者[url=http://forum.diabloii.net/forumwww/postlist.php?Cat=&Board=stratstatistics]via email[/url]递交疑问,建议,修正等。
(译者注:如果英文8 够牛^v^还是来[url=http://www.blizzardcn.com/]blizzard 中文论坛[/url]讨论吧,或者给偶来email:[email][email protected][/email])
内容列表:
上篇——基础知识:
1:导言
2:术语
3:快速指南
a:物品的产生
b:暗金装备和绿色套装
c:关于插孔
d:词缀
e:NPC 物品
f:赌博物品
下篇——高阶讨论:
1:物品类型的决定
a:关于“No Drop”
2:物品品质的决定
a:Ethereal 物品
b:Sockets 物品
c:怪物的重量级
d:物品品质的比重
3:暗金装备和绿色套装
4:暗金和绿色的饰物几率
5:杂物的选择
6:词缀的选择
7:NPC 物品的售卖
8:赌博物品的生成
9:感谢
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上篇——基础知识:
1:导言
在Diablo II中物品的生成选择是非常复杂的。帖中将会对此做个全面解释,但你必须要仔细的阅读才能够理解其中的术语和几率等概念。凡是来email 询问帖子中解释过的问题将不会得到回馈。
下面将要告诉你任何你想知道的关于Diablo II中物品是如何发生的信息,也许会远远超出你的想像。如果你对于公式和数字不是很在行的话恐怕要头痛了(译者注:其实没那么夸张啦^6^)。
大部分的玩家可能更本不会在意是否知道在Qlvls, Mlvls, Ilvls,以及赌博物品的生成等中存在的那些细小的BUG 和特异之处。如果你是这样的玩家,那么你可以仅仅阅读导言,术语以及摘要部分(译者注:也就是上篇),而跳过其他。帖子的下篇部分都是非常技术性的内容,如果你能仔细的阅读你将会知道物品生成的全部细节,但你在玩游戏的过程中并不会真的需要到这些知识。你准备好了吗?
2:术语
Item Type(物品类型):这是指物品的实际类型。Rune, Jewel, Charm, short sword, amulet, leather armor等等,不受MF(Magic Find)的影响。
Item Quality(物品品质):指Unique, Set, Rare, Magical, Normal等。一个给定物品的品质的选择是在物品类型确定之后。受MF(Magic Find)的影响。
Qlvl - Quality Level(类型等级):对于游戏中的每一种基本的护具和武器类型都有其固定的等级数字。同一种类型的物品其类型等级总是相同的,而不理会是那种怪物掉落的物品或该物品上具那种魔法修饰等。
Ilvl - Item Level(物品等级):这是一个变动的数字,基于该物品是由何种怪物在何种游戏难度掉落,或基于NPC 物品时生成它的玩家(第一个和NPC 谈话的)的等级。各种Cube 公式是基于Ilvl的,同时也改变Ilvl。——现在我们称为“Ilvl”的概念其实就是源于在D1,D2 经典版中称为“Qlvl”的概念,但他们从现在起是分开使用的两个概念。所以偶尔你会发现“Ilvl”
“Qlvl”有时是混淆的。
Mlvl - Monster Level(怪物等级):游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的等级设定。普通怪物从1-90 级,champions,bosses,SuperUniques有相应的级别奖励(译者注:就是相对其同类型的普通怪物会加几个等级)。[url=http://darkness.diabloii.net/beastiary/xmlvls-act1.shtml]这里[/url]能看到怪物等级的列表。
Alvl - Affix Level(词缀等级):游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定何种等级的怪物才能掉落他们。所有词缀都有其对应的可以或不可以出现的物品类型。
TC - Treasure Class(财宝阶层):称呼一组相近物品的游戏代码术语,用于决定物品的生成。一个TC 约由十几种Item Type(物品类型)组成,囊括了3 个Qlvl。如TC 12 就囊括了Qlvl 10-12 的物品类型。TC 被用于如何一种能够生成的物品。玩家们谈论TC 时通常会涉及到武器和防具其中之一。武器和防具各自有30 个TCs相对应,从3-90,每隔3 升一级。[url=http://www.diabloii.net/strategy/x-guides/baba-mf_Flux4.shtml#meph]这里[/url]能看到武器/防具78-90 TC,我们将会尽快列出全部的TCs。
游戏为各种怪物生成物品所设定的TCs 实际中更为复杂。正如Jarulf 说的:“因为游戏对TC 使用了一种递归系统,一个TC 能牵制另一个TC 等等,它允许一个怪物有一个被指派的TC,所有这类为一个怪物指派的TC 随后都将牵制另一个包含最终特殊物品的TC。”(译者注:LRS 看懂了8 @_@)
(译者注:更详细的内容请看
[url=http://www.diabloii.net/items/tc-intro.shtml]财宝阶层指南[/url]
[url=http://www.diabloii.net/items/tc1.shtml]TCs 3-30 列表[/url]
[url=http://www.diabloii.net/items/tc2.shtml]TCs 33-60 列表[/url]
[url=http://www.diabloii.net/items/tc3.shtml]TCs 63-90 列表[/url]
[url=http://www.diabloii.net/items/tc-monster.shtml]怪物掉落TCs 列表[/url])
(译者注:以上提及的Qlvl,Ilvl,Alvl 等概念都不同于玩家日常在装备上所看到Rlvl - Required Level(需求等级)。Rlvl(意思8 用在解释了吧)在1.07 版以前有个“3/4 计算规则”,即某物品的需求等级按该物品上最高词缀等级的3/4 计算Rlvl=[Alvl*3/4]。但在1.08以后Rlvl 和Alvl 不再有关系了,很多词缀的Rlvl,基础物品类型的Rlvl,Unique 和Set装备的Rlvl 都一一做了具体设定。现在还能在不少物品上看到符合"3/4规则"的Rlvl,只不过是以前的残留迹象罢了。Rlvl 现在只是物品生成的结果,对生成过程无任何影响。
此外还要补充一个概念,Clvl — Character level:角色等级,很简单的概念,就是指玩家自己角色的级别)
3:快速指南
这一节主要是基础知识。如果你想要了解全部的细节,阅读下面的联接。普通的问题在这一节里将会得到解说。
更多信息:Sockets. Ethereal Items. D2X Prefixes and Suffixes. Monster Levels. Magic Find. MF Strategy. (译者注:具体联接省略,大家有兴趣去[url]http://www.diabloii.net[/url]看吧,都在那里啦)
点击[url=http://stats.diabloii.net/]stats site[/url]可使用计算器察看每种特别怪物及其物品的掉落情况。
a:物品的产生
一件物品在生成的那一瞬间其类型和一切属性都被决定了。对于一件未鉴定物品的属性,由何人何时鉴定都不会任何改变。
1)当一个怪物被杀死或一个箱子被打开时,游戏首先检测其是否有物品将要掉落。这一步取决于怪物的类型及游戏的玩家数量。更多的玩家=更多的物品掉落。后面将有更详细的解说。MF 不作用于此过程。
2)一旦游戏决定某个怪物将掉落一件物品,就会随之检测是那种类型的物品掉落。所以的物品都会按其各自的a%(百分比)一次性检测。游戏中有很多的TC分类,武器和护具各有30 个TC,还有众多charms, jewels, runes等物品的TC。每一个怪物都有最高能掉落的TC 等级限制,其中(译者注:指怪物最高TC 限制以下的TCS,包括最高TC)越高的TC 等级被选择的几率越小。这就是为什么你总是很少能找到高级别的精英(Elite)装备和高级别的Runes等。MF 不作用于此过程。
某几种物品类型有一个drop rate(掉落几率)处罚:
Asn claws 的drop rate 只有普通物品的2/3
所有的角色专用物品的drop rate 只有普通物品的1/3
Rods (Wands, Staves, Scepters) 的drop rate 只有普通物品的1/3
3)一旦某一特定的物品被选定,游戏随之即检测该物品将生成为何种品质(Item Quality:Unique, Set, Rare, Magical, Normal等),这一步就是MF 起作用的地方。MF 将使更高品质的物品更为可能掉落。游戏会从Unique 先开始检测,随之以降。更高的MF 值会帮助你找到更多的高品质物品。
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Higher Quality Lower Quality
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Unique > Set > Rare > Magical > Superior > Normal > Low Quality
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Bvosses 将总是会掉落至少一件魔法物品(magical item),除非它另外掉下了一个Rune 或Gem(宝石)
Ethereal(无形的)的属性在最后添加,在全部的物品中有5% 的机会出现该属性,但不会出现在Sets 物品上。
b:暗金装备和绿色套装
是否一个怪物能够掉落某件物品的白色版本就能相应的掉落该物品的Uniques 和Sets版本呢?不是的。在Hell 难度也许会这样,但在游戏的早期难度,尤其是在Normal 难度这就不是常例了。例如也许会在Act 2 找到heavy belts (Ilvl 20),但是因为Goldwrap 的Qlvl 是36,第一个可能掉落它的怪物是Normal的Diablo。
这一点同样适用于Set/Unique 的Rings和Amulets,它们都各自有不同的Qlvl。你可能很早就会在Act1/Normal 发现Nagelring,但是没有怪物具有足够高的Mlvl 能够掉落Qlvl 66的Bul Kathos Wedding Band 直到NM(Nightmare) 的Diablo 出现。察看本贴的后面部分将获得更多细节。
c:关于插孔
Normal 和Superior(不包括low quality)的物品约有1/3 的会天然的出现Sockets。Shields, 全部的 weapons (除了throwing weapons), body armor, 及helms 都可以有Sockets。其他的物品不能。
在normal/superior 物品上所能给出的MNS(译者注:LRS注意了,8 是MSN,是maximum number of sockets最大孔数)是基于物品类型及物品的Ilvl (取决于生成物品的箱子或怪物等级)设定的。你能在Act3-Act5/Normal 以及整个的Nightmare and Hell难度找到具有其最大可能孔数的物品。参看[url=http://www.diabloii.net/items/sockets-list.shtml]这里[/url] 你能看到每一件物品类型的MNS 列表。如果一件物品最大能够具有5个孔,你找到它是可能随机的具有1-5 Sockets。
Sockets 也能够在Magical 和Rare 物品上出现,这是基于词缀的原因。Rares (算上Crafted)物品仅仅能具1 socket(基于词缀of Mechanics),Magical 物品却能有最高4 sockets,但要看什么类型的物品。部分的Uniques 和Set 物品基于自身属性有sockets,其孔数是固定的,你在同样的Uniques 和Set 物品上总是会发现同样数量的sockets。
Larzuk 的打孔任务能够在normal/superior 物品上打出其可能的最大孔数—MNS,但要基于物品类型及该物品的Ilvl。Larzuk 在magical 物品上会随机的打出1-2 sockets 不等,在Unique,Set,Rare,及Crafted 物品上则只能打出1 socket。但是他永远不可能在一件已经有sockets 的物品上再添加孔了,同时也无法在那些不能有sockets的物品上加孔,比如throwing weapons, boots, gloves 等等。
d:词缀
当一个物品类型被选定之后,物品的前缀和后缀也就选定了,其为magical 或rare 的Item Quality(物品品质)也同时被确定了。何种词缀能在何种物品上发生游戏代码中都有确定,你可以在[url=http://www.diabloii.net/items/modifiers/index.shtml]这里[/url]察看详细列表。到底多高的Alvl 能发生这取决于物品的Ilvl(Ilvl 则取决于生成该物品的怪物或箱子的等级,又或者是NPC 物品时生成它们的玩家等级)
有几种类型的物品能获得潜在的Alvl 奖励,最特别的就是 Circlets了。
e:NPC 物品
NPC 售卖的物品是基于第一个同该NPC 谈话的玩家设定的。NPC 物品只有在全部玩家都出镇,或者留在镇中的任何一个玩家保持完全静止(没有打开储藏箱或Cube等)5 分钟的条件下才会重置。
NPC 售卖物品的等级Ilvl=Clvl + 5。在Normal 难度中有最大物品等级Ilvl封顶,但在Nightmare 或Hell难度中不存在封顶。Normal 的情况如下:
Act 1: 12
Act 2: 20
Act 3: 28
Act 4: 36
Act 5: 45
(译者注:现在有iid 这样的好东东,各位深具怀疑研究精神的LRS大可以去亲自试试)
这个等级决定了什么样的物品类型能够被NPC 提供,以及什么样的修饰语能够在这些物品上出现。
Exceptional 和Elite 物品提供给较高级别的角色,其发生几率依赖于你的Clvl。最高的几率出现在99 级的角色上。
NM Excep: 10.7%
Hell Excep: 18.3%
Hell Elite: 2.7%
简单一句话,你的角色等级越高就越可能看到更多的Excep/Elite 物品。你的Clvl 必须至少约等于你想要看到的Elite 物品的Qlvl,你才有机会看到并买下它。这里角色职业是没有如何影响的,有关的只是你的Clvl。
你永远不会看到任何的Elite 物品在Act1或Act2 出售,这是一个Bug。(译者注:原文如此,但事实上只是Act1 买不到Elite 物品而已,Act2 还是有Elite 物品出售的。在作者的下篇中也仅提及Act1)。
f:赌博物品
赌博物品是个别地针对每一个角色设定的。每一次你关闭再打开赌博窗口物品都会重置,只要没有另一个玩家同时也开着这个窗口。在赌博的时候会有部分机会出现最大词缀等级,最大Alvl=你的Clvl -5/+4。这给你一些机会获得通常不会在这个Ilvl 物品上出现的词缀。
这种随机性(译者注:指Alvl=你的Clvl -5/+4)不会因为你赌博时被提供的物品有任何影响,它们直接和你的Clv 挂钩。该随机选择只会决定你赌博时所获物品上最高可能的词缀。
这里存在一些赌博中的Bug:Boots 对一个较高等级角色却较少被供应,并且你不可能赌博到任何Elite belts或Elite 版本的Bardiche 和Great Sword(译者注:即Ogre Axe和Colossus Blade),你仅能获得这些物品的exceptional 或normal 版本。
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作者:乌柒麽黑
时间:2002-11-24 20:03:33
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下篇——高阶讨论:
以下的内容将全面严密的描述物品的生成原理(译者注:也就是说LRS<懒人们>看到这里就可以打止啦^6^)。这将是相对复杂和充满公式的。如果你不能理解某些部分,试着再阅读它几次,直到确定你了解了其潜在的原理。你可以来[url=http://forum.diabloii.net/forumwww/postlist.php?Cat=&Board=stratstatistics]Stats Forum[/url]或者通过[url=http://forum.diabloii.net/forumwww/postlist.php?Cat=&Board=stratstatistics]email[/url]获得更多信息。
(译者注:如果英文8 够牛^v^还是来[url=http://www.blizzardcn.com/]blizzard 中文论坛[/url]讨论吧,或者给偶来email:[email][email protected][/email])
1:物品类型的决定
当一个怪物被杀死或一个箱子被打开,游戏选择掉落什么基于两个因素:游戏中玩家的数量和被杀死的怪物/被打开的箱子的特殊性。谁杀死/打开仅仅和MF 有关,不会对掉落什么样的Item Type(物品类型)有任何影响,MF 只影响Item Quality(物品品质)。因为这是一个普遍的误解,所以再重复一遍:所有的物品状态在其产生或掉落的时候都被决定了,杀死怪物/打开箱子玩家的Clvl 对物品掉落过程的任何一部分都不产生影响。
每一个怪物都有个Mlvl,从1至98(Hell 的Nihlathak 是最高的98,Hell 的Baal 是95)。所有的箱子也都有等级设定,但它们是如何计算的仍不是确切的知道,尽管这些箱子被设想为工作原理基本和怪物的掉落一样。这里有很少的几种物品修饰(词缀)仅仅能在箱子中掉落的物品上发现,而不能从任何怪物那里找到,它们大部分是charms 上加最高Life 值的词缀(译者注:即指Grand charms 上的Vita 后缀,加46-50 Life 的那个,其Alvl=110,如何怪物都掉不出来)
每一个游戏难度的每一个怪物都有一个TCs 范围,其中包括了它在游戏代码中所能掉出的全部物品列表。没有什么能改变这一点,不论是Mlvl 或是游戏中的玩家等。怪物通常很少从它的最高TC 中掉落什么东西,给定的各个TC 的掉落几率会随着游戏的逐步向下检测次级TC 而增加。
当一个怪物死亡时,游戏首先检测是否"no drop", 什么意思,你猜得到的,就是不生成物品。"no drop"的几率主要取决于游戏中的玩家数量。如果"no drop"未被选择,游戏随即检测将从哪个TC 中生成物品,首先从怪物/箱子所属TCs 的最高可能TC 开始。Hell 的Baal 能从Armor TC 87 中掉落物品,但仅有0.0010116% 的几率。这就是为什么你总是得到的低等级的物品比高等级的多的多,即使是从hell 的bosses 那里。
等最高TC 选择失败时,游戏随即检测下一级TC ,以此类推,直到某一TC 选择成功。使用[url=http://stats.diabloii.net/calcs/TC/frameset.shtml]Monster Drop script here[/url]你能算出任何一个TC 或物品从任一特殊怪物处掉落的精确几率。
当一个TC 被选定时,游戏随即察看该TC 中包含的物品,并从中选出该掉落的物品。在一个给定的Armor 和Weapon TC 中所有的物品都具有均匀的比重(译者注:这里说的比重也就是被选择的几率),而除了角色特殊物品外。
Asn claws 只有普通物品的2/3 掉落机会。
全部的角色专用物品只有普通物品的1/3 掉落机会。
Rods (Wands, Staves, Scepters)只有普通物品的1/3 掉落机会。
比如一个Weapon TC 中含6 件物品,其中4 件是普通物品,1 件是claw,1 件是Amazon spear,那么4 件普通物品将各有1/5(或3/15)的机会被选择,而claw 有2/15 的机会,Amazon spear 有1/15 的机会。
在60 类Armor/Weapon TCs 之外,游戏中还有部分其他物品的分类。Runes 有它们自己的TCs,一共17 个TCs,每2 个Runes一组TC,Zod 单独占一个TC——第17 TC。Charms, Jewels, keys, potions 等等都被分在它们各自不同的TCs 里,它们的属性表现或好或不好,但从Act1-5 都是这个“#”(译者注:原文如此,“#”在这里应该是标号/编号的意思)。同样的,如果你想要知道这些物品类型掉落的精确几率请察看[url=http://stats.diabloii.net/calcs/TC/frameset.shtml]Monster Drop script here[/url]
a:关于“No Drop”
当杀死一个普通(非boss)怪物时,总是会有很大的机会选择了“No Drop”,其他的chests(箱), urns(瓮), barrels(桶)等也是如此。当你遇到这种情况,很明显的,nothing。
关于“No Drop”的演算是复杂的,因为影响它的因素包括游戏中的玩家数量,玩家所在的场景,玩家的结盟情况,以及玩家结盟后所在场景等等。
杀死怪物玩家的基数为1
游戏中每多一个与杀死怪物的玩家结盟并且在同一场景的玩家则基数+1
游戏中每多一个与杀死怪物的玩家结盟但不在同一场景的玩家则基数+1/2
游戏中每多一个未结盟玩家(此时场景没有影响)则基数+1/2
因此,这里不存在任何简单的方法能算出你此刻所玩游戏的精确“No Drop”几率,除非你对于数字非常在行。总的来说,在游戏中增多的玩家数量是能够降低“No Drop”的几率从而提升物品掉落数量的。最理想的情况当然是游戏中的其他玩家都和你结盟,并在同一场景,但又不会近到他们能够抢夺掉落在你面前的装备。^6^
(译者注:以上提到的基数1 其实是幂次数,具体算法后面会有更详细的介绍。全解三部曲之二也会有解释)
一些“No Drop”的数字:
多数的箱子:100/140=71.4%
普通怪物:100/160=62.5%
关底的Bosses(例如Diablo, Baal):15/80=18.75%
Champions/Super Uniques/Random bosses:0%
游戏中玩家数量的增加会造成物品掉落数量上显而易见的不同,尤其是对于那些通常掉落物品不多的箱子和普通怪物。
Random Bosses(随机Bosses)总是会至少掉落一件magical物品,除非它另外掉落了Rune 或Gem(宝石)。SuperUniques 总是掉落4 个potions和2 件物品,2 件至少都是magical物品,但也可能2 件都是Rune 或Gem(宝石)。
关底Bosses也有“No Drop”的可能性,所以游戏中增多的玩家也会轻微的增强其掉落物品的数量。SuperUniques 和random bosses 则不受此影响。
大多的怪物能掉落的最高物品数很难达到6 这个封顶。只有关底Bosses 经常掉落这么多物品。你也许有时得到多于6 件物品的掉落,但那仅仅当其中几件物品是gold时;很明显游戏只将掉落的gold 计为一件物品,但它基于未知的原因也许会呈几堆显示。Duriel(Act2 关底Bosses)总是会掉落的Town Portal(回城卷轴)同样记入6 件物品中。箱子能掉落多于6 件物品,它们不象怪物那样有限制。一些金色的箱子能掉落十数件物品,或者一次性掉落半打Rares 物品等。
---- 申请diablo版副中,请支持
我只会为你 才明白到爱不会合理
没有你我怎可以想起一些旧事或日期场地
没有面目这样令人回味
没有事物够力量比喻你
没有记忆比得起 漆黑中伸手去找你
痛只会为你 才能令我了解缺憾美
就算我眼影都加深 心中寂寞暴露无余地
就算日夕约会别人逃避
就算学习靠玩乐取代你
若爱歌优美 仍难在歌中找到自己
时间带走一点点爱偏偏我更加记起
天空海阔始终我要依赖你
流星相识你 也不会再飞
时间带出一点点痛加深了爱的对比
一双手臂怎么放也等待你
曾经想放弃 想某日做个知己
偏要再花漫长人生 去适应忍耐你 |
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