发信人: ct_ting(ct)
整理人: yufif(2002-12-04 15:36:22), 站内信件
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装备简介及合成
游民部落网友白杨沟 2002年02月09日 11
crafted items,它本身有几个固定属性,还能随机给最多5个属性.所以说它是改良的imbue.
我认为值得cube的就这么几个:
Blood Gloves:
Magic Heavy Gloves/Sharkskin Gloves/Vampirebone Gloves+Nef Rune+Perfect Ruby+Magic Jewel 这个配方合出来的gloves必有的属性是:Crushing Blow(5-10)%、(1-3)%Life Stolen、+(10-20)To life,gloves上另外的有价值的属性是:20%ias、2passive skill、1xdex、1x str、life leech、mana leech。如果你能合出来带其中3个属性的就可以了。
Blood Amulet:Magic Amulet+Amn Rune+Perfect Ruby+Magic Jewel
这个配方合出来的ammy必有属性是:5-10% Faster Run/Walk、(1-3)% Life Stolen、(10-20) To Life,ammy上有价值的属性是:2 skill、all res 1x、1x dex、1x str、mana leech。同样,合出来的带其中3个就算成功了。
Blood Ring:Magic Ring+Sol Rune+Perfect Ruby+Magic Jewel
这个配方合出来的ring必有属性是:(1-5) To Strength、(1-3)%Life Stolen、(10-20)To Life,ring上的好的属性:all res 1x、1x dex、1x str、life leech。合出来的带其中3个就算成功。
Caster Amulet:Magic Amulet+Ral Rune+Perfect Amethyst+Magic Jewel
必有属性:(5-10)% Faster Cast Rate、Regenerate Mana (4-10)%、(10-20) To Mana,有价值的属性:2 skill、all res 1x、1x dex、1x str、mana leech。合出来的带其中3个就算成功。
Hit Power Gloves:Magic Chain Gloves/Heavy Bracers/Vambraces+Ort Rune+Perfect Sapphire+Magic Jewel
必有属性:Knockback、5% Chance To Cast Level 4 Frost Nova When Struck、Attacker Takes Damage of 3-7) 有价值的属性:20%ias、2passive skill、1xdex、1x str、life leech、mana leech。合出来带其中3个属性的就可以了。
Safety Amulet:Magic Amulet+Thul Rune+Perfect Emerald+Magic Jewel
必有属性:(1-10)% Increased Chance Of Blocking、Magic Damage Reduced By (1-2)、Damage Reduced By(1-4) ,有价值的属性:2 skill、all res 1x、1x dex、1x str、mana leech。合出来的带其中3个就算成功。
另外的就是cube的合成公式了。
4 Health Potions(any type)+ Ruby(any type) +Magical/Set/Rare Sword=A Sword(of the same type) of the Leech
这个是cube剑的第二公式,而且只适用于6格以下的sword,最好用Phase Blade、Mythical Sword。最成功的结果就是300ed了。如果再打2个孔就完美了。
3 Chipped Gems +1 Sword = 1 Magic Sword (of same type)
这个是cube剑的第一公式,适用于所有sword,但是最好用clossus blade、Balrog Blade,因为这2种sword的市场比较好。之所以这个公式最好是因为合出来的sword是自带3个孔的。最成功的结果是:300ed、40ias。
3 Perfect Gems+ 1 Magic Item = 1 New Magic Item (of the Same Type)
这个公式也是不错的。因为上面的公式还有许多没有涉及的东西。所以就用这个公式来弥补了。这个公式适用于charm、jewel、武器、弓、armor。武器合成成功的标志就是300ed,如果还有40ias就更好了,再打2个孔就完美了。Scissors Suwayyah、Runic Talons、Glorious Axe、Champion Axe、Giant Thresher、Great Poleaxe、War Pike这几种武器可以一试。弓成功的标志就是300ed,如果有20ias就更好,同样,2个孔就完美了。Matriarchal Bow、Grand Matron Bow、Blade Bow、Diamond Bow、Ward Bow、Hydra bow值得一试。好的armor就是200enhanced defence,要是能加1x str、8xlife、24%fhr其中的一个就更好了。Archon Plate、Sacred Armor这2个甲是唯一选择了。charm和jewel是因为前后缀比较少,容易出极品。
总结一下,大家平时要注意收集原料。gem中凡是chipped都要留着,凡是ruby都要留着,凡是perfect的都要留着。rune要留的有:nef、amn、sol、ral、ort、thul。jewel因为每次合成crafted都要一个,所以要有一定的储存。我就有不少的lj jewel。rare的东西都要有一个。magic items也要注意收集,因为不少东西NPC他不出售。 大家有什么意见、补充和迷惑,都跟帖好了。其实我也是菜鸟。出极品的几率较低,不是卖了就是自用,不会富裕的。哈哈哈。
浅谈野蛮人旋风斩与武器的关系 2002-3-28 15:08:25
作者:cn2001bo 点击次数:168
经过近两周来的对 ww hit 频率的讨论及测试,虽然不能说得到了最终的结果,但是都是基于官方的一些较为可靠的理论基础上,加之大量的实验,所以所得出的结论应该比较可靠!在此我要特别感谢一起参与讨论的各位兄弟:abin,wufei,secondwolf,abab-9999,QMK.... 好了,废话少说,进入正题!
因为不同类别的武器达到同样 hit 频率所需要速度是不一样的,(举个简单的例子,对于剑系,通过剑自身的基本速度与剑上的提速(ias)通过累加到 -35 就能达到最大的打击频率,而对于矛系类武器,则需要达到 -60 的速度才能达到这样的水准.)所以有必要据此将各类武器分一分类。
由实验结果将各类武器分为以下两大类:
单手类:Sword,Knife,onehand_Axe,Mace,Club,Javelin,Throwing Knife,Throwing Axe,Wand, Scepter;
(这里姑且将 sword 归为单手类!)
双手类:Maul,Spear,Polearm,Stave,Twohand Axe.
对于 Bow,Crossbow,Amazon Weapons,Assassin Weapons,Sorceress Orbs 在这里就不作讨论,大家能理解吧!
其次,对于 ww 的 hit 频率可以分为三个档次:慢速,中速,急速。这里需要解释的一点是关于 ww hit 的频率,个人认为引入这个概念来讨论这个主题是非常科学的。其实深入的研究 ww 是一个非常复杂的问题,涉及到很多数学、物理问题,特别是运动物理学。真正的要分析其运动轨迹,要用到很多术语。这里为了简单的说明问题,让更多的人能够比较深入的了解 ww ,我在这里先从理想化的角度来探讨一下 ww,大家务必要将其弄清楚,特别是将 WW 整个作用的过程及原理搞清楚,这样一切问题就迎刃而解了。
1、WW 的攻击属于面攻击(也就是常规所说的范围攻击),确切一点说应该属于 “圆“ 范围攻击,如果地形平坦(即在 ww 的移动轨迹上无障碍物),那么他的移动轨迹一定是直线的,大家可以想象一下,一个圆形,其圆心在一条直线上移动一段距离,最后覆盖出的这块攻击面积从图形上来看应该属于链形(俗称操场形标准)
中,ww 沿A->B 的轨迹运动,整个图形描绘的是此次 ww 的攻击范围。圆的直径即为武器的攻击范围(比如:剑:3 yard, 矛:5 yard 等等)
2、ww 的打击频率:顾名思义频率就是在单位时间内做出的实际打击次数(通俗一点说,就是玩家所实际感觉到的打击的快慢)。
在 d2 里,凡是涉及到速度一般都是引入 frame (帧) 的概念!(少数也有用秒来计的),这里我想也将 frame 的概念引入进来,可能有人要问了:一次 ww 能打到别人几下就算几下,何必又搞的如此复杂?且听我先说说道理:由上面 图1 可以看出只要处于这个链形范围内的敌人均有可能遭受 ww 的打击,假设这个范围内布满了敌人,那么是不是均会遭受打击呢?显然不可能, ww 所触发的打击是按 frame 来计算的,只不过 ww 本身是在一个时间段内作用,而且其攻击范围又是一个在此段时间内随着时间而移动的圆形。这样问题就被复杂化了,不像计算弓速的时候那么简单,这里因为没有一些准确可靠的数值,比如 ww 的移动速度,ww 每次打击所需要的 帧 数等等,所以不太好给出确切的公式.
这里我给出我对 ww hit 频率的理解:有了前面帧的概念, 我们可以知道每一次 ww 的实际打击是在一个时间点上触发的,所以在此我以时间为横轴,以 ww 所在的位置为纵轴,构成一个二维坐标,在此二维坐标上的每一个描绘出来的点,表示在此时此刻由 ww 触发的一次打击.
由于一次 ww 经过的最大的距离为0.707个屏幕,(这里姑且将一个屏幕看成是一个正方形,0.707 个屏幕即为半个对角线的距离)S-T 描述的就是这次最长距离的 ww ,所触发的打击发生在何时,何地。
横轴 oT 表示的是 ww 所经历的时间,纵轴 OS 表示 WW 所经过的距离,图中所描绘的蓝点表示的是在此刻由 ww 所触发的一次打击(注意:这里所说的是一次打击,并非说是一次有效的打击). 这一系列的蓝点对应的纵轴则表示的是此刻 bara 所处的实际位置, 由上面第一点介绍的 ww 攻击范围可以知道在 S-T 图上, 平行四边形 EFHG 描述了此次 ww 的攻击范围, 由图上也可以看出,这里武器的攻击范围是 3 yard, 如果用的是 war pike (lance ..) 范围是 5 的话,那么显然 平行四边行 ABDC 即为此次的攻击范围.
因为实验所得到的大量数据通过 S-T 图能得到很好的解释,下面的很多讨论也将会在此图上进行,所以务必先将此图理解透彻,如有任何疑问,均可在下面跟贴提出!
首先,根据实验数据,我大胆的给出 ww 所触发的打击的速度(即打击的频率)
分出三个档次:急速: 5 frame 中速: 7 frame 慢速: 10 frame.
由上面的 S-T 图可以看出, 这里考虑的是 急速 的情况,即每次打击的时间间隔为 5 frame. 再看,为什么我首次打击的时间点是标在了 3 frame 上? 这里又涉及到一个很重要的问题: ww 的启动速度! 凭着我对各种不同剑的感觉,认为 ww 的启动速度只与剑的 base speed 相关,与任何 ias 都无关, 但是具体算法是否如同 ww 的打击频率一样? 可以通过武器的基本速度分为几个档次? 很难通过观察来发现! 一直也没发现这方面确切的资料,不太好在这做出定论,如果誰在这方面有确切的数据资料,还望告知! 这里我标的 3 帧的启动时间是根据我的测试数据推测的, 如有欠妥之处,还望大家见量!
下面深入的分析一下 S-T 图,很多人可能要问: 在一次耗时三秒多的 ww 中,能做出如 S-T 图中所绘的 18 次的打击么? 这个数据是我在开 6个窗口,将其中五个人物按照斜右上对角线排成一列让 barb 沿着这条斜线一路 ww 过去所测,应该离真实的打击次数上下浮动不超过 1.为什么要如此测?且听我细说!
首先为了考虑问题的简单化,不妨先假设被攻击的目标处于静止状态!首先ww在某一时刻某一点触发打击时,若在其作用范围内没有目标或被目标躲过了这次打击的话,那么此次打击可称为无效打击,而无效打击对于玩家来说是无法感觉到的,再者,若在其攻击范围内存在多个目标,那么这次遭受打击的目标将锁定在离攻击者最近的一位,如果该目标躲过了此次打击,那么该次打击也同样被视为无效打击,不会再选择另外的目标进行攻击,而是等待下一个时间片的到来做下一次打击.当下一个时间片到来的时候,因为作用范围已经有了一定的偏移,故将在此新的作用范围内重新检测距离自己最近的目标,对他做出打击,只有在被攻击者真正遭受到了打击,那么此次打击才能作为一次有效的打击,而只有有效的打击才能实际的被玩家所感受到(有一点例外的是,对于目标是带盾的玩家,那么虽然这次打击没有成功,为无效打击,但是仍然能被玩家感受到。)
因为 ww 的行走速度是一定的,故每次触发打击的时间间隔也是一定的,那么为了提高 ww 的打击次数就必须延长 ww 移动的距离.但是对于单个目标来说,它不可能始终处于 ww 的攻击范围之内, 所以我就开了 6 个窗口,令 5 个目标均匀的分布在屏幕的半个对角线上,然后由 barb 从中心向顶角旋过去!
一次下来基本上每次都能达到 17 hit,最多一次达到了 19 hit,整个过程耗时三秒多一点,不到四秒!五位被攻击者平均每个人都受到了4~5次的打击,根据此数据,描绘了上述 S-T 图.通过我上面的介绍也可以清楚的明白为什么对于单个目标 A 来说,一次 ww 能对其产生 5~6 次打击,而当在其作用线上多出一个目标 B 且距离相近时,每个目标受到的打击次数远远不可能达到这个数.因为这两个目标有一段时间同时处于ww 的攻击范围内,而距离较近的目标 B 接受了这次打击,这样无疑分担了目标 A 遭受的打击数.
我不知道自己的表述能否让大家深刻理解,但是我想大家如果仔细的去琢磨这幅 S-T 图,通过图形来分析各种结果,往往非常直观,准确.其实有好多结果都是我先通过图形分析猜测结果,然后验证,而验证的结果通常能达到空前的统一!
举个最简单的例子, 假设有单个目标位于 S-T 图纵轴上的 I 点, 攻击者使用的是矛,作用范围是红色区 ABDC .
平行于时间轴做一条直线与平行四边形 ABDC 相交与 J 、M 两点,然后通过 J 、M 两点垂直于时间轴做两条直线,与时间轴相交于 N 、Q 两点,这两条直线 JN 、MQ 所夹的区域内包含的打击点数即可认为此次 WW 对其造成的实际打击数,通过图中可以看出能造成 7 次的打击,这个结果与我实际测试的结果是统一的,同理大家可以看一下剑对单个目标所造成的打击次数与事实是不是也很一致?当然我这个例子举的比较特殊,实际情况下经常会包头不包尾,包尾不包头,这样数据有所浮动也出正常,但是基本的分析思路可以照此图来,当然,我是在 5 FRAME 的速度下描绘的该图,在其他速度下可同理描绘,这里就不在赘述了!
通过上面两点的介绍,特别是第二点对 ww 有着直观的理解后,思维的角度就应该转换一下了,不应该再说出“我一次 ww 能产生多少次 hit 数“这样的说法,这样说不科学的,因为 ww 产生的打击数是与你这一次 ww 的时间(或者说是距离)所相关的,而 ww 所触发打击的频率(或者说是速度)却是一定的。即便你在一次 ww 的路径中无一个目标,你也不能说这次 ww 无打击数,最多只能说无有效的打击,打击一定是定时定点的产生,而产生的打击若无接收目标或者说是被目标所格挡或防御住,那么这次的打击就失败了,视为无效打击。
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