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主题:[转]D2x1.09物品生成--选择方式
发信人: aqing(oio)
整理人: ukyochen(2002-09-05 12:33:03), 站内信件
来自PKU(http://2001.ytht.net)
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对于物品生成总体流程: 
             ①              ②            ③ 
      Monster→item(只有类型)→item(具颜色)→成品(具附加属性) 

   过程①②③中都面临某些项目的"选择":掉不掉东西,是掉此物还是彼物,判断Uniq 
是成功还是失败,是不是有孔...都是采用整数依赖的选择机制.说起来很简单,比如 
某物品变为Unique的最终几率参数=5000(怎么算以后再说),过程②判断其是否为 Uniq 
时将从0~(5000-1)中随机取个整数Nu,如果Nu落在区间0~127内,则"Unique判断"成功, 
否则失败而转入Set判断.可见此物品变为Unique的几率=区间长度(128)/最终几率参数 
(5000). 
    
   同样物品基础类型选择(过程①)也类似,例如某Monster的几率参数为4000,当随机选 
择的整数N(0~3999)落在0~N1内时选择item1,落在(N1+1)~N2区间内则选择item2…..落在 
(Ni+1)~3999内则选择itemi.即区间比较多(因为选择很多,不象Unique判断只有"是/否" 
两种选择).值得注意的是很多Monster有个区间是Nodrop,即随机整数落在此区间时怪物 
不掉东西.某区间被选择的几率=此区间长度/总几率参数.在此例中Item1被选中的几率为 
Chanc1=(N1+1)/4000. 

   由此可见,game采用这种机制的特点是被选择几率决定于区间长度和几率参数两个量, 
对于过程①这两个量都决定于Monster所属的Treasure Class(后详谈).对于过程②区间 
长度对所有判断(Unique,Set,Rare…)均为128(0~127),而几率参数则决定于给定物品的 
qlvl,ilvl,产生此物品Monster所属的TC,杀死此Monster的Player的MF值和品质判断的类 
型(是Unique判断还是Set判断还是其他判断).这种选择机制的另一个特点是当区间长度 
≥几率参数时,选择将100%成功,例如在MF高时会发生Magic判断100%成功,即不会出现 
Normal item. 
  
   如此介绍选择的内部机制只是为后面详细介绍几率计算做个铺垫,看不明白也罢, 
反正有相关的计算工具可用*oo* 

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