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主题:[转]D2x1.09物品的生成(序)
发信人: aqing(oio)
整理人: ukyochen(2002-09-05 12:33:03), 站内信件
来自PKU(http://2001.ytht.net)
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在家闲着,酝酿了几天,写写D2x1.09里的物品生成。 
    游戏中获得物品主要有如下几种途径: 
      1.monster-drop(包括从箱子, 尸体(Bar's Find Item)得到的物品) 
      2.shopping 
      3.gamble 
      4.shrine掉出的瓶子和宝石. 
      5.cubing/socket-quest/imbue(其实属于既得物品的再修饰) 
    偶今次主要是来说说monster-drop生成item的过程,其总体流程如下: 

             ①              ②            ③ 
      Monster→item(只有类型)→item(具颜色)→成品(具附加属性) 

即从杀死Monster到获得成品,系统将按如下三个过程进行判断: 
▲ 过程①决定掉不掉物品,掉出的物品是什么基础类型(是key,heavy glove还是hydra 
 bow),相应的几率如何.此过程由Monster所在的Treasure Class (TC)起决定作用. 
▲ 过程②决定由①生成的某基础物品的品质(颜色)是Unique,Set,Rare,Magic还是Supe 
rior,Normal,Lowquality,而且是按如上顺序依次选择,几率则由诸多因素决定. 
▲ 过程③对已确定品质的物品进行最后修饰,决定是其否Socket,是否Ethereal,具什么 
Auto-magic属性(即Class-specific-item的专有属性). 


在具体说明各过程前,再解释一下物品的几个和level相关的参数,明确它们的意义对以后 
诸多问题的理解非常重要: 

● qlvl.物品基本类型的特有参数,具体类型物品有其固有的qlvl,与生成方式无关,与 
物品以后变成什么品质无关,永恒不变. 举些例子: 
Ancient Armor qlvl=40, Ornate Armor qlvl=64, Sacred Armor qlvl=88 
Rings/Amulets/Jewels qlvl=1, Keys/Gems/Potions qlvl=0 
SmallCharm qlvl=28, LargeCharm qlvl=14, GrandCharm qlvl=1 
Shael Rune qlvl=29, Zod Rune qlvl=69 
这些数据在game里看不见,可以到这里去查每样item的"Item Level"即为qlvl: 
http://www.diabloii.net/items/items_main.shtml 
或者到这里直接查item qlvl: 
http://www.afterlifeguild.org/Thott/d2 

● ilvl .由monster drop的物品的ilvl≡mlvl(怪物级别),(gamble/shopping的物品的 
ilvl另有算法),显然是个可变参数,Baal(Hell)掉的ring ilvl=95;Mephisto(Hell)掉的 
ring ilvl=90,从它后面的箱子里翻出来的ring ilvl=75(那个箱子mlvl=75). 
但是ilvl在game里也看不到,不过可以到下面的地方查mlvl. 
http://www.afterlifeguild.org/Thott/d2 
http://166.111.3.35 

● alvl.即affix level(词缀level).如上所述可知在过程①完成时,即物品的基础类型 
被决定时qlvl和ilvl得以确定,在此后的②和③过程中,qlvl和ilvl将共同决定rare, 
magic物品的alvl,再由alvl决定最后可选什么前后缀(包括auto-magic-affix).同样这个参 
数在game里也看不到,只是个算出来的中间量. 

● rlvl.即require player-level,也就是能在game里物品上看到的那个,但却是最没用 
的一个参数.在1.07以前有"3/4规则"来计算rlvl,即某词缀的rlvl=[alvl*3/4], 
带有若干词缀的物品选各词缀的rlvl最大值作为此物品的rlvl.但在1.08以后rlvl 
和alvl无关了,许多词缀的rlvl,物品基础的rlvl,Unique/Set物品的rlvl 都一一 
做了具体设定,现在还能在很多物品上看到符合"3/4规则"的rlvl,但只是个遗留的 
残象罢了.rlvl只是物品生成的结果,对生成过程无任何影响. 

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