发信人: squall_z()
整理人: chocobo(2000-08-20 10:44:09), 站内信件
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对在1.03版本修正平衡性的解释
技能旋风和尸爆被调整的主要原因是:打破了与其他技能相比之下的平衡。
虽然我们已经十分彻底的测试了这个游戏中每一个技能,但是还是在这个游戏被 广泛的释放(注:这里指全世界范围的正式发卖)并且当数以千计的玩家利用了 这些不平衡的技能之后,这种严重的需要调整的不平衡才被明显的发现。要想让 玩家理解为什么我们会作出这些调整就要帮助他们了解这些技能是多么的不平衡 。
在高等级的情况下,短短的一两秒间旋风就可以对每一个被扫过敌人造成15次以 上的攻击可能。虽然角色在做旋风的动作时容易被攻击,但这个技能还是可以漂 亮的干掉被扫过所有的一切。我们调整了攻击可能的次数希望这个技能能与其他 技能相平衡,比如可以逐个攻击多个敌人的狂热( Zeal),
尸爆是这个游戏中唯一的一个依据游戏中同时有多少个玩家而决定其威力的技能 ,比如一个女巫有一个可以造成58-72点破坏的火墙,这时给于敌人的破坏于游戏 中有多少玩家是完全无关的。但是尸爆不同,游戏中的玩家越多,敌人的生命上 限就越高,尸爆的威力也就越大,(注:游戏中每多一个玩家游戏中所有的敌人 的生命上限就增加2 /3,曾经有人估算在Hell的ACT4中有些敌人的生命上限高达一 万甚至两万),这样比起来尸爆的性能就大大的优于其他的技能,并且尸爆的这 种威力是伴随着其巨大的有效范围的(注:在调整之前,2 0级的尸爆的范围超出 屏幕),这样的男巫将拥有在8人游戏中数秒间轻松的清除“整个屏幕”的能力。
这些技能现在被调整到预先设计的水平上,并且也和其他的技能相平衡了。当然 ,旋风和尸爆依然是优秀的值得你去投资的技能。现在,对这些技能有兴趣的角 色将会发现游戏更加有趣,更加有挑战性,更加耐玩了。我们希望所有的角色都 能通过这个游戏在不同的模式和场景中挑战生存的艰难,比如恶梦或者地狱模式 。当这样的改动之后,对于其他不具备这些技能的玩家也是一种公平。我们被要 求偿还投资于这些技能的角色的技能点,这从设计的角度来看是根本不可能的。 如果我们真的觉得在这种调整之后这些角色变得无法继续游戏,我们将一定会讨 论调整游戏的平衡, 但是现在还那么说还为时过早。
也有很多玩家提出当游戏正是发售以后,线上游戏的角色技能是不应该做任何的 改变的,但在同时,他们有希望我们能调整错误和正确平衡游戏。在星际争霸和 母巢之战中我们了解到对于绝大部分玩家而言,作出调整以平衡游戏性是他们需 要的。对于神族(注:又有翻译为蝶族的,总之指的是S tarcraft中的Protoess 就是了)的改动引来的呼声是:“现在神族太弱小了,谁也不可能用这个种族获 得胜利的!”其实在游戏发生变动之后这是一种很正常的反映,在长期的作战中 ,在正确的策略下神族仍然是很强的种族,当然你不可能仅仅是轻松的使用他们 再用R eaver drop获胜。(注:星际争霸中神族的著名战术“Reaver drop”,利 用运输机空投强大的Reaver,对敌人尤其是生产部队给以毁灭打击,主要目的在 于破坏敌人的经济力量)只要你拥有更加高超的战术,你就可以战胜任何敌人。
虽然我们也明白Diabo2与星际争霸是非常不同的游戏,事实上我们需要的是保证 游戏是平衡于最初的设定。当你看到战网上的Ladder 的时候就会发现所有的Rea lm的前50名高等级角色中,绝大部分是野蛮人和男巫。(注:至2000年8月15日, 在USWest中大约有20个角色都是野蛮人,而男巫略低于野蛮人的数量,其次是圣 骑士,然后是亚马逊不到十个,女巫只有一个)其中很直接的一个原因就是他们 拥有这些技能。而很明显的,不平衡。
最后,需要说明我们并不希望经常的对角色的技能作出调整,我们也不知道在以 后是否会不得不改变某些技能,但是我们将永远的调整游戏中的严重失调。我们 希望我们的玩家能够意识到我们很关心游戏的进行过程和方式并且非常的致力于 保证游戏的乐趣。暴雪花费了千计的工时和巨大的财力去建设一个安全的空间让 玩家来游戏,在这方面我们会继续尽可能的增进游戏的体验,比如严重的服务器 或客户端的延迟。我们为我们的顾客尽最大的努力,尽己所能的做好D iablo2和 Battlenet。
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暴雪娱乐
翻译:wingx
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