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整理人: (2000-10-05 23:02:03), 站内信件
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《新文明》系统概述--寻找文明失落的机遇
(原创 张达)
拓扑图没法帖出来,只好用分门别类的条目来简单描述新《文明》的
系统组成和联系了。
新《文明》采用回合制,六角格沙盘,利于运筹帷幄。游戏初步划分
为六个系统:内政、科技、战争、全局、外交和人工智能。内政、科技、
战争、全局和外交五个系统将是我接下来会分别讲解的,人工智能系统目
前尚没有头绪,但我想前五个系统应该是最主要的,因为关系到新《文明
》的根本运行规则,人工智能的高下则还可以商榷。
首先是内政系统:
内政系统共有七个模块影响和制约,分别是文化、人口、民忠度、工
业、粮食、城市状态和科技。人口、民忠度、工业、粮食、城市状态和科
技都不算新概念,文化是我要着重讲解的。
(一)人口:人口增长受制于自然增长、相关道具效果修正和粮食;
人口下降受制于战争系统和粮食。
(二)民忠度:影响民忠度的因素包括战争系统、消费;民忠度影响
城市状态。
消费对民忠度的影响与《文明》系列相似,只是分配底线由民生文化
的高低决定,而不是以特定制度的分配比例决定,以便于产生多样化的文
明。此外,将上回合用于消费的实际生产力点数与本回合用于消费的实际
生产力点数之比,作为以分配底线为根据的民忠度的修正值。这应该是一
种比较客观的衡量标准了。
(三)工业:工业的生产力点数受制于分配从事工业的人口数量,道
具效果和城市状态的修正;生产力点数分配在科技上的比例底线与国粹文
化的高低成反比,分配在消费上的比例底线与民生文化的高低成正比。
生产力点数分配的比例关系间接影响着再生产的效率和民众的欢乐。
城市每回合产生的生产力点数将首先按百分比分配至三项,生产力点数分
别换算为科技点,货币积累和民忠度。
(四)粮食:影响粮食的因素有,分配从事粮食的人口数量,相关道
具效果和城市状态的修正。粮食涉及国计民生,这里的粮食不是指农业,
而是指维生和发展的基本需要,此外的食物生产也被算入工业了。粮食不
足限制人口增长,粮荒会使人口下降到可以供养的数量。城市有储粮功能
,也可以将余粮供给其它城市。
(五)城市状态:影响城市状态的因素是民忠度,分为高昂、普通、
低落和反叛;城市状态用以模拟人心所向对工业和粮食的影响和各种跳跃
事件。
(六)科技:影响科技的因素是工业分配比例,国粹文化;科技是提
高生产力最重要的因素,先进军事装备的来源。
(七)文化使整个内政的关键,也是新《文明》的中心思想。我暂时
确定了四种文化:战争,商业,民生和国粹。国粹文化的点数是 0~100,
其它文化底线为 0没有上限。
战争模拟以扩张和掠夺为生存方式的文明,商业模拟以贸易侵略为生
存方式的文明,民生模拟以和平保守为生存方式的文明,国粹模拟因自我
满足而停滞的文明,以上说的是极端形式。
文化的发展与玩家的作为直接联系,比如经常的侵略,贸易上长期的
顺差,国家长期的和平,周边文化长期的明显弱势,会分别造成相应文化
的突出。
对内政所起的作用主要是对生产力和科技的修正。不同的文化有不同
的修正效果。四种文化经过对比取值后,综合的修正效果被用于内政运算
。
各文化的效果分别是:
( 1)战争文化下商业和民生文化点数逐渐下降,贸易收入的附加值
减少,用于民生事业道具的成本增加,维持费用增加,造成生产力积累量
减少,再生产受到影响;战争文化影响下城市被打击时民忠度下降较少。
( 2)商业文化下有额外的贸易收入的附加值,生产力发展得到额外
资金;随着商业文化点数上升,战争文化和民生文化点数逐渐下降。
( 3)民生文化下民生事业道具的成本减少,维持费用减少,造成生
产力积累量增加,利于再生产;民生文化影响下城市被打击时民忠度下降
较多;战争文化点数逐渐下降,国粹文化点数逐渐上升。
( 4)国粹文化下科技发展较慢;国粹文化点数越高,受强势文化同
化的速度越慢。
有点儿养成的味道。:)
其次是科技系统:
科技的发展由科技点作为量化标准,反之,某些道具通过换算又对生
产力点数或科技点数多少有控制作用。这与《文明》系列也没有什麽大的
不同,玩家可以使用货币买卖道具,模拟再生产活动。
科技树采用升级制产生道具,按照一定的升级规则,每达到一定科技
点数,科技树将升一级,按照目前各种‘文化’的点数差距决定这一级上
各种用途道具的出现顺序和延迟线,然后进入道具控制栏,玩家使用本级
本类道具可分配的技术点对已有道具各项属性自由附加,之后从本类道具
的图标中指定满意的图标并自定义名称。
需要指出的是,道具各项属性的点数有最小分配限制,这个限制与科
技树级别有关,也有最大分配限制,这个限制与科技树级别和道具种类有
关,这是为了抑制过于疯狂道具的出现。除此之外,在技术点许可范围内
可以无限量编辑专业用途的道具。
科技树设置无线电,飞行,火箭,地球卫星,基因工程,核融合,宇
航飞行,行星改造,重力波之类关键技术的飞跃点,增加相关道具功能、
属性和相应道具种类。例如,当发明飞行后武器装备道具控制栏中就增加
飞行道具选项和空空、空地两个指标,军舰、战车和单兵道具选项也会增
加低空指标,供玩家编辑出新概念武器。
目前道具种类和功能属性还没有认真丰富,但工业生产道具、粮食生
产道具、能量产出道具、科技研究道具、信息交换道具、武器装备道具等
等模块是肯定不能少的。
我必须特别介绍武器装备道具,因为它门类多且性能差别大,必须分
开交待。武器装备道具的分类暂时定为九类:星战、遮蔽、飞机、火箭、
军舰、战略火炮、战车、火炮和单兵。
遮蔽需要讲解。遮蔽是模拟例如补给、电磁干扰、软杀伤、生化武器
效果的道具种类,我将这类武器归纳为遮蔽道具,意思是在其影响范围内
双方武器装备道具获得某些附加影响。
其中星战、遮蔽和战略火炮在大沙盘上有跳格攻击能力,跳格攻击不
进入战场;飞机、火箭、军舰、战车、火炮和单兵在大沙盘上只有临格攻
击能力,攻击时战斗切换入战场。星战、遮蔽和战略火炮的跳格数是作为
技术点数由玩家自由分配给格数属性获得的,这与其它种类武器道具的射
程属性不同,格数属性是大沙盘攻击上判定使用的,射程属性则是战场中
使用的,但科技树每升若干级才可以升级一点格数。对应其它种类道具没
有格数属性,星战、遮蔽和战略火炮这三类道具没有射程属性,在战场中
没有射程限制。
其三是战争系统:
战争系统通过战争性质、战争结局来影响各方的内政外交关系。
战争系统是新《文明》非常注重的游戏因素,这一点上类似《三国志
》系列的观点,希望通过战场变化提高游戏的游戏操作感。此外也是为了
避免《文明》系列中通过无限建立城市和军队来掩盖游戏操作感的贫乏的
负面影响,有利于提高单位城市的作用,使游戏不再漫无边际。
战争系统的战场包括野战和攻城战两种模式,为了可以较好的体现战
场的个性,势必需要一个自动生成战场图的程序模块:通过大沙盘被包括
入战场的范围以及范围中地貌的比例,生成合适的战场图。野战地图可以
随机产生,城市地图则在城市出现时即算出并保存。
战争系统的第二个模块即战役模块:双方军团在一定条件下交战或对
方即将进入无武器城市大沙盘上城市附近一格内尚有未行动军团时,战役
模式启动,双方军团进入战场。
战役模块有回合限制,预定是15回合。战役模块的影响和制约参数
包括,天侯、地形、城市、武器。武器分为两类,即战场武器、外援武器
。
( 1)战场武器:攻守军团进入战场成为战场武器,战场相当于大沙
盘上121共4个六角格,所以这些格内的军团都会加入战场,战场 256x256
地图,武器射程属性对应战场格数。模拟科技发展下战场概念的转变。
( 2)外援武器:攻守军团搜索大沙盘上有格数属性且格数触及对方
的所有未行动武器,成为外援武器。作为火力支援,预定每件武器只能支
援一次。模拟科技发展下战场多元化。
战争系统的第三个模块即战略模块:格数属性武器在大沙盘上跳格攻
击时,攻击效果按算法直接得出,不启动战役模式。
战争系统的第四个模块即战果模块:战果模块负责评估战争对双方国
内的影响,用以修正民忠度和友好度。
其四是全局系统。
全局系统负责管理国家间外交和战争之外的相互因素,包括文化同化
和贸易两个模块。
文化同化:影响文化同化的因素有国家人口之比、各项文化之比、友
好度和国粹文化。文化点数之比大于一的一方为此项文化的输出方,同化
速度根据国家人口之比乘以被同化国友好度%再乘以(1-国粹文化)%再经
过换算获得。
贸易:影响贸易的因素由工业点数、商业文化点数和友好度。贸易收
入根据商业文化点数乘以工业点数乘以被贸易国友好度 %再经过换算获得
。贸易收入用货币作为量化标准,由于工业点数和商业文化点数都没有上
限,贸易收入可能相当大,大到使对方从玩家得到的货币收入加上内政积
累的货币收入之和都不足以支付玩家应得的贸易收入。
其五是外交系统。
外交系统是我要讲解的最后一个系统,它是与人工智能系统联系最密
切的系统,所以我将只讲解指令部分,就当这是联网游戏,不需要人工智
能吧!:)
其实所有 SLG外交系统的指令都没有多少分别,无非是安全协定、贸
易协定、物资援助、礼品往来这麽几大类,也可称作四个模块。
安全协定:安全协定分为五项,攻守同盟、和平共处、停战、宣战和
毁约。毁约不同于宣战,它可以废除攻守同盟和和平共处,对方国家的友
好度会下降,但不用立刻宣战,是外交周旋的柔性过渡。
贸易协定:贸易协定的利弊是相对的,建立贸易关系可以逐渐提高相
互间的友好度,还可以额外增加收入,但对于工业点数和商业文化点数都
明显低于对方的国家,确实亡国之道。
物资援助:物资援助分为三项,无偿援助、低息贷款和商业贷款,都
以货币体现。无偿援助是向缔结攻守盟友的国家要求援助;低息贷款是向
至少缔结和平共处协定的国家要求援助;商业贷款也是向至少缔结和平共
处协定的国家要求援助。低息贷款的利息率由(1-对方友好度) %换算得
出;商业贷款由(1-对方友好度) %x4换算得出。
礼品往来:新《文明》中的礼品以货币体现。礼品往来将变得很苛刻
,提高同样的友好度需要付出的货币是以占受礼国目前状态下本回合将收
入的货币额的比例和受礼国友好度高低换算获得的。
到此关于新《文明》的系统概述暂时可以结束了,尽管必要的修改肯
定还将会有很多很多。下一步将是归纳参数,再下一步将是验证参数,欢
迎大家随时提出意见。:)
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