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主题:淺談遊戲中的語言文化
发信人: aflyingfly()
整理人: iamafraid(2000-06-13 12:03:50), 站内信件
遊戲中的語言往往是不為人所注意的地方,很多制作者都認為它不足輕重.事實
上作為生活中人們最常使用的交流手段,語言的影響力是非常大的.如果把握得
好,甚至可以影響到一個遊戲的文化氛圍,進而使玩者對這個遊戲的環境產生巨
大的向心力.
還記得四五年前遊戲界的黃金時期的幾個最好的遊戲嗎?
"船長,這兒有上好的郎姆酒,要來一杯嗎?"環遊世界回來,喝一杯郎姆酒才有踏
上陸地的感覺;,
"原來你就是大名鼎鼎的......呀!"為國王效命,亡命四海,卻遠不如這一句陌生

人的話更讓人有成就感;
"我們要一起玩遍天下,吃遍天下!"逍遙和月如在後花園的真情對白,真是羨煞幾

多少年郎;
"讓我來干掉他!"著名的孤膽英雄,出色的豪言壯語.可惜經常死在這句話之後;
"羽柴大人,您回來啦,請通行"流浪天下,終於有了一個安身立命之處.還有彌彌在

家中守候;
"殺吧,不用再說了!"忠臣義士,往往一言而令人油然而生敬意;
............
多少快樂的往事,往往可以在一言間涌上心頭.語言的魅力可見一斑.生活中能打

動人的,除了語言本身,還有手勢,表情,動作以及其它.但在遊戲中因為時間的濃

縮,以及交互作用的影響,而且電腦的表現方式的限制,能夠使遊戲者受到影響的

分為三個主要方面;
一,語言的本身.語言的本身是指選擇的用語和擇詞.無論是中文還是西方語言同

樣的一句話,用不同的方式,表達給人產生的感覺會有天淵之別."先生,這兒的好

酒只賣給您"是尊敬,"先生,這兒只有好酒賣"是不屑,區別很小給人的感覺卻完
全不同.
在遊戲中最忌的是中性語氣,如果一個遊戲中的NPC都是完全相同的口氣,會破壞

掉整個遊戲的氣氛,使人產生厭煩感.相反,如果NPC的語氣帶有明顯的好惡,而且

不同的NPC有不同的語言,能夠讓人產生身臨其境的感覺,有足夠的氣氛使人融入

其中.
遊戲語言使用最成功的是KOEI,最不成功的是大宇的DOMO工作室.雖然作品不錯,

可在遊戲中加入工作組的身影,絕對是一著敗筆.可笑他們還樂此不疲.
二,語言的前後關聯.對語言的前後關聯產生能夠產生最大影響的莫過於名譽和感

情.誰也不會希望自已作的事只有數值上的變化,好的語言前後關聯可以使人的成

就感油然而生.從一個浪人到一城之主,<太閣>中的變化是很明顯的.從"哪里來的

野浪人,滾出去!"到"城主大人,您回來啦"這樣的過程,可是非常辛苦的.能聽到這

看門的勢利小人的一句奉承,也算是不枉此生.
最重要的是讓人感覺到自身變化的同時,也對遊戲也產生了影響.所謂遊戲的交互

性,不僅僅是指對環境的交互,應該還包括對周圍人文環境的交互影響.這可能也

是目前遊戲發展的一個誤區.其實語言的變化,對遊戲者影響遠遠大於環境變化的

影響.
除了以血腥暴力為主的遊戲之外,恐怕這一影響是非常重要的.
三,語言的文化背景.遊戲的文化背景目前以東西方文化為主.而西方遊戲文化的

背景多來源於中世紀的騎士文化,以基督教義為出發點,以八大美德為中心有興趣

的朋友可以看我的<從西方遊戲文化系統的八大美德看東方遊戲文化系統>一文.

至於東方文化背景目前為止,只有日本已經形成比較完整的遊戲文化.以日本戰國

時期的武士文化為主.代表就是以光榮公司出品的大量戰國遊戲.影響深遠.甚至使

中國的遊戲文化也向其靠攏,令人憂慮.
中國雖然文化久遠,但反而沒有形成一個完整的遊戲文化系統.一方面是因為遊戲

制作發展時間較短,同時也因為沒有一個有影響力的公司推行它.大宇和智冠算比

較不錯的公司了.近年卻沒有在完善這一文化背景上下功夫,反而向融合東西方文

化方向發展,使這一進程中途夭折.最有本土特色的內地公司卻能力不夠,連自生

存都成問題,更加不敢越雷池一步.

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