发信人: luo1971()
整理人: nhyjq(2003-01-05 15:59:04), 站内信件
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先说说企划
1、企划的来源
2、企划应三思而后行
(1)市场
(2)能力
(3)公司
3、一个完善的企划案需要几个部分
4、对以企划为职业的人士的几点忠告
1、企划的来源
(1)企划现在还没有什么大学有这个专业,有的是玩而优则做企划,有的是原先在 游戏公司做美工或程序而向企划发展;
(2)人们为什么用企划这个名称,而不用游戏导演。而开始用这个名称也不知道 是什么时候,但是还是满贴切。人们知道现在很多公司也都有设企划这个职位, 不同的行业,企划的工作也不尽相同。很多朋友都玩过《超级玛莉》,当初山内 博慧眼识英雄,发掘了宫本茂,宫本茂就是《超级玛莉》的企划,不过他当初的 工作还没有象今天的专业化。
2、企划应三思而后行
(1)市场:
企划要对市场有一定的了解,比如说现在的市场,是倾向于3D化、华丽化,技术 高、精、尖化,不过话说回来,象俄罗斯砖块、跳舞毯这种天才作品不仅仅是靠 分析市场就能做出来。
(2)能力
要对自己的能力有充分的估计,不要好高骛远,乱攀比,即使你所在的公司有能 力投资(可以说是浪费),你也要量力而行,不要做自己不擅长的游戏类,如做 RPG跑去做SIM。
(3)公司
要考虑到公司的能力,能和你合作的美工和程序,他们到底有多少斤两。好象应 该加一点,他们会不会跳槽。
3、一个完善的企划案需要几个部分
(1)如果从创作阶段来说有提案和专案。
(2)我们重点要说是企划专案,因为提案最后总要写成专案,如果你的提案成了 废案,那就什么也没得说
*1、一般内容:
剧情:
最简单象魂斗罗也有个到某个地方消灭外星敌人,然后登机返回。
然后进行剧情分析,将你的剧情细化成每一个场景,象这种抽象的事情不举例是 很难让人懂,象《仙剑奇俠传》李逍遥在客厅是一部分,走进厨房又要分成另一 部分。分析的结果要写成分镜表,这是从电影来的舶来品,不过比电影更枯燥。
分析游戏组成和发展:
以《DIABLO》为例,这样说确实很累,在游戏中,主要有两部分,一是在城镇和 NPC交谈购买东西,一是在迷宫里面拼死搏杀。当然如果只是这样分,那企划不是 太闲了。这时只要你按一下ESC键就会谈出一个选单,或者你在查看状态,那里面 有多少数值,你和女巫交易或者她交付任务给你,游戏如何才能进行,到让你看 GAME OVER或成功画面,太多了,这些都是要依靠企划不辞艰辛,慢慢分析,写 成文字。
*2、美工部分:
所有图片风格设定,所有图片的数量,例如在《仙剑奇俠传》李逍遥有多少种表 情,这些都是由企划预先算出,再交给美工绘图完成。
*3、音乐音效:和图片的工作方式一样。
*4、完成程序工作的先期部分,程序是不会帮你写剧本的,如果象《博德之门》 号称七百万字的对话,你就慢慢写去吧,比如说有一个动作,主角中剑叫了一声 倒地,你就要把这些状况都写出来,而程序才能用程序的变量等控制方式把你的 想法和美工的工作完美地体现出来。象生命值(包括被打一下损多少血)也是要 由企划来设定的。
*5、其他
象市场推广、销售手册等。
有一句话:凡事预则立,不预则废。
4、对以企划为职业的人士的几点忠告
(1)多看,多听(各种媒体的介绍),多玩(别人的游戏)。
(2)要懂得横比,而不是说我现在制作的作品比以前有很大进步,而不和其他公 司作品比较,你的作品能否跟上时代的节奏。
(3)要谦虚谨慎,和你合作的同仁,他们也都是专业人士,即使你企划做得再好 ,也不可能面面俱到,而你的作品更需要的是你小心谨慎地对待每一个细节,如 果你太骄傲,只会毁了你自己。
(4)一个粗心的人是做不出一个好游戏,因为再好的游戏,如果有太多的BUG, 也会让人倒胃,不要指望美工和程序会帮你摆平一切。
我看也没有一家游戏公司会那么好心,把自己的企划专案贴到网上来,让朋友们 学习。而且象那样的作品的厚度都是要用厘米来计算(A4纸张)。
本来还想写盗版与游戏业的恩怨情仇,为眼睛着想,等下次吧
月魔帝
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-- 月魔帝
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