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整理人: nhyjq(2003-01-05 16:02:10), 站内信件
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《三国志演义之氏族》策划案
(原创 张达)
氏族,即官宦世家,氏族之风展露于行为之间。氏族者,或谦恭、或骄
横、或忠义、或不臣,黎民之父母,国君之肱股,国家强固之砥柱,祸国殃
民之首恶。
《氏族》所要表现的重点正是氏族的斗争。
游戏的乐趣在于经营家族,往下看就会了解其中趣味了。:)
游戏背景设在三国时代,采用类似《三国志》系列的回合制模式。全国
划分为司、充、豫、扬、青、徐、冀、并、幽、雍、凉、荆、益州北部、益
州南部和交州共十五州,下辖40座城市,每座城市拥有一座战斗沙盘。现在
我们就来一一介绍《氏族》的设定。
武将:
武将历来是《三国志》游戏的表现核心,那些关于‘人’的传奇才是三
国题材历旧不衰的源泉,《氏族》也不例外。
武将属性:
年龄-忠诚度-行动力-勇猛-勇猛经-统帅-统帅经-智谋-智谋经-政治-政
治经-寿命-声望-功勋-品级-官职-宝物-特技-亲缘武将-士兵-训练度-士气-
德-性-行-称号
专门讲解一下德、性、行三个属性。这三个属性是《氏族》专门设计用
来诠释内斗的,为了便于玩家把握,在武将属性栏中都用名次加以描述,每
个属性分为五级。
0~20 21~40 41~60 61~80 81~100
德:城府 自私 普通 好交 坦荡
性:残忍 刻薄 普通 友善 仁爱
行:骄奢 轻狂 普通 谨慎 自律
德:是否擅长算计。数值越低越擅于制造阴谋,数值越高越诚实可靠,
是卑鄙小人到性情中人的集合。
性:是否善待周围人。数值越低越容易飞扬跋扈,做出天怒人怨的勾当
。
行:是否生活朴素。数值越低越容易贪赃枉法,但容易用贿赂收买。
这三种属性既是拉拢党羽的手段根据,也是制造阴谋的凭借。
女儿属性:
年龄-容-慧-诗-诗名-书-书名-礼-礼名-乐-乐名-幸运-寿命-亲缘武将
女儿可以送入宫,但宫门从来是非死不能出的,如果混不上个皇后,反
倒没入深宫生离死别,不知玩家还是否愿意送女儿入宫呢?不过高风险总是
有高回报的,否则谁都不做了,出皇后的家族信赖的底线可是 100,无论敌
对家族如何打击我自巍然不倒!可惜自古红颜薄命,难说国老的日子能很长
久。
嫁给其他武将也是不错的选择,使他们成为亲缘武将,永远效忠家族。
想想左边曹操、右边刘备,岳父长岳父短的叫着,呵呵,也不错吧?
武将可以参加每年夏冬的文武比赛,获得冠军可以增加1000声望,亚军
可以增加 500声望,冠军增加的声望大约相当于巡查10次的收获,或者相当
于在战争中斩获 10000敌军的收获,而且可以获得荣誉称号,比如建安才子
、飞骑猛将等等。
女儿和儿子一样可以培养,也必须培养,这样才能在每年春秋的比赛中
获得冠军,成为有名的美女加才女。比赛时玩家可以任选诗书礼乐中的一种
比赛,如果获得冠军,相关名就增加4k。各项名的总和达到24 K时,就不能
再参加比赛,但是却获得了入宫资格。
容在比赛中有作用,秀丽的容貌可以增加比赛获胜的机会,但是随着年
龄增加,容会逐渐降低。慧决定学习效率。幸运影响当上皇后的几率。
获得24 k不是最终目的,最终目的是获得君主的欢心,君主的不同特点
造成对美人的理解不同。比如君主性或行比较低,纵使女儿是知书答理的蔡
文姬,也无法获得宠爱,反倒是乐更能博得宠爱,再比如君主的性或行比较
高,那麽知书答理就成为成功的杀手锏了。
下面是博得不同特点君主宠爱要求的名的比例,比例为1:4k:
性 诗名 书名 礼名 乐名 行 诗名 书名 礼名 乐名
仁爱 >2 >1 无 无 自律 无 >1 >2 无
友善 >1 >1 无 无 谨慎 无 >1 >1 无
普通 >1 无 无 >1 普通 无 >1 >1 >1
刻薄 无 无 >2 >1 轻狂 >2 无 无 >1
残忍 无 无 >3 无 骄奢 >1 无 无 >2
家族:
家族属性:
声望-信赖-信用-友好
声望:声望是家族首领和亲缘武将的威名总和,这不同于功勋,而是额
外加班或者战功卓著换得的。声望的换取需要用可以用来做其他
事情的行动力换取,也就是说,要换得声望,除了战争外,都要
占用其他活动的机会。
声望没有极限,家族间声望的对比将修正拉拢武将的成功率。家
族拉拢武将时,
成功率修正=[(本家族声望/声望最高的他家族的声望)]/4
一个威名远播的家族,才是周围人争相攀附的家族。
信赖:信赖是君主对家族的青睐。受青睐的家族,家族成员工作获得的
功勋会更多,有罪获得赦免的机会更大,反之,会抑制发展,甚
至招致灭族之祸。
信赖极限为200,
功勋增长幅度修正=正常功勋增长X信赖/100
这意味着信赖度降到 0时,功勋就停滞不前了,反之,最高可以
功勋加倍。
信用:信用是家族对家族武将的袒护能力,没有人愿意为惯于丢卒保帅
的家族效力。当家族武将遇上官司时,家族首领是否愿意以身家
前途力保呢?
信用极限为200,
成功率修正=信用/200-0.5
所以既使声望的对比不占优势,也可能通过信用获得优势。
信用每月自动上升 2,这是个很小的幅度,因此不用指望可以逃
避家族首领袒护部下的责任。
友好:友好是家族间的关系,家族间敌对还是联手都要依据此值。
阴谋:
阴谋分为罗致和洗脱两类,这并非先来后到的关系,其实三个家族的阴
谋活动是透明的,罗致与洗脱在对抗中并存。
每个家族最多可以同时安排九个阴谋,每个阴谋最多可以安排三位执行
武将,这九个阴谋既可以是针对敌对家族成员的罪名罗致,也可以是针对敌
对家族罗致罪名的洗脱,具体比例可以根据实际需要灵活把握。洗脱时采取
盯人战术,即洗脱武将和罗致武将一一对应,阻碍罗致武将的罗致速度。一
旦洗脱不利,使罗致的点数达到成立罪名的要求,就只能等待对簿金殿了。
要将罪状呈递给君主,还需要家族内有呈递罪状权限的武将转交。之后
君主会根据呈递武将的官职,据定受理的几率。由于每个月家族武将只能替
家族完成一件工作,一旦被君主拒绝受理,就只能另找别的武将做此工作,
否则只能等下个月再试了。
一旦呈递获得受理,作为被告一方的家族首领,可以选择担保或放弃被
告武将。此时君主对该家族的信赖度越高,接受担保的几率越大,
接受几率=信赖*2.5/(罪名级别+1)
能否成功全看平时的积累了。
如果不能接受担保,不但被告武将要被罚掉一定的功勋,君主也会对该
家族失去一定信赖。但是放弃也很糟糕,除了被告武将被罚之外,该家族的
信用也会受损。
级别 罪名 针对 关键属性 点数 威力
1 傲慢无理 家族武将 性 150 被告武将功勋下降 500
骄奢淫欲 同上 德 点,放弃则家族信用下
降 5,担保失败则家族
信赖下降3
2 纵奴行凶 家族武将 性 200 被告武将功勋下降 750
中饱私囊 同上 德 点,放弃则家族信用下
降10,担保失败则家族
信赖度下降5
3 横征暴敛 家族武将 性 250 被告武将功勋下降1000
包庇罪犯 同上 德 点,放弃则家族信用下
降15,担保失败则家族
信赖下降7
4 微言谤君 家族首领 性 500 家族首领功勋下降2000
任人唯亲 同上 德 点,放弃则家族信赖下
降12,担保失败则家族
信赖下降18
罗致不同罪名的性、行要求不同,而且每月是否能够增加点数还要经过
几率检验。
成功几率=-1/10^4(罗致武将相关属性-目标武将相关属性)^2+1
洗脱主要是对行的要求,与罗致一样,每月是否能够增加点数还要经过
几率检验。
成功几率=-1/10^4 X(洗脱武将德-罗致武将德)^2+1
明眼人一眼就能看出来,这是狗咬狗一嘴毛的设定,也就是说当两位武
将实力相当时,强手对强手,或者菜鸟对菜鸟,成功几率最大,君子对小人
或者小人对君子都比较吃力,免得游戏要麽仁者无敌,要麽奸佞当道,再说
知己的同时知彼更利于百战不殆嘛!
官职:
《氏族》的官职有权限设计,每一种官职都有自己的长处和局限,对于
家族来说,收集各种官职的武将,打通这些权限,为家族的发展组合出环环
相扣的基础,是需要特别关注的。
由于《氏族》的表现重点在于家族经营,许多官职的权限正是为此目的
设定,所以官职的权限不仅仅是局限在对一城、一州、一国的管理上,许多
高职更是为了家族争斗设计的,它们虽然不能割据一方,却可以促进或妨碍
家族的沉浮,而且也是家族夺权的必经之路。
部门 官职 品级 人数 功勋 权限
君 君主 无 1 无 拥有所有指令,可以指
挥全国武将
相 丞相 极品 1 10000 拥有内政外交的所有指
令,可以指挥全国无将
军名号的武将,能够呈
递罪状,受理几率100%
大将军 极品 1 10000 拥有计谋军事的所有指
令,可以指挥全国有将
军名号的武将,能够呈
递罪状,受理几率100%
三公 太尉 一品 1 8000 家族声望X1.5
司徒 一品 1 8000 家族声望X1.5
司空 一品 1 8000 家族声望X1.5
卿 光禄勋 二品 1 7000 能够培养武将的能力,
学习的成长幅度X2
宗正 二品 1 7000 通过他进献礼品给君主
,效果X2
大司农 二品 1 7000 主管国家财政在少府和
尚书台的分配
少府 二品 1 7000 主管奇珍异宝的收集,
购买宝物的花费减半
尚书台 尚书令 三品 1 6000 拥有五部的全部指令,
可以指挥全国无将军名
号的武将
左、右仆射 三品 各 1 6000 同上
吏部尚书 四品 1 5000 可以指挥全国无将军名
号的武将进行人才登用
,还主管平品级官员的
官职任免
左民尚书 四品 1 5000 可以指挥全国无将军名
号的武将进行民间生产
、兴修水利
客曹尚书 四品 1 5000 可以指挥全国无将军名
号的武将进行外交工作
五兵尚书 四品 1 5000 可以指挥全国有将军名
号的武将进行军需的生
产和运送
度支尚书 四品 1 5000 主管另外四部的预算分 配
中书省 中书监 三品 1 6000 主管呈递罪状,受理几
率90%
中书令 四品 1 5000 同上,受理几率80%
中书侍郎 六品 4 3000 同上,受理几率60%
门下省 侍中 三品 4 6000 能够呈递罪状,受理几
率90%
散骑常侍 三品 1 6000 同上,受理几率90%
御史台 御史中丞 四品 1 5000 主管官员监察。好处在
于该武将阴谋方面无论
罗致罪名或洗脱罪名,
都可以增加20 %的成功
几率主管官员监察
治书侍御史 六品 4 3000 同上,可以增加10 %的
成功几率
其他 司隶校尉 三品 1 6000 主管官员监察。好处在
于该武将阴谋方面无论
罗致罪名或洗脱罪名,
都可以增加25 %的成功
几率
地方官 刺史 五品 15 4000 拥有计谋军事的所有指
令,可以指挥本州有将
军名号的武将
太守 六品 40 3000 拥有计谋军事的所有指
令,可以指挥本城有将
军名号的武将
令 七品 无限 1000 只拥有自身工作的提议
权
秩 八品 无限 无 无
品级的俸禄要求:
极品 10000石
一品 3000石
二品 2500石
三品 2000石
四品 1500石
五品 1000石
六品 500石
七品 300石
八品 100石
值得注意的是:
( 1)武将得到将军名号,就只能从事计谋军事工作,反之,只能从事
内政外交工作,但是任何一种条件下,官职给与的权限都可以照样行使。
( 2)品级高于八品的武将都拥有自身工作的提议权这项权限。
( 3)如果某武将品级高于令,但合适的官职没有空缺,该武将便处于
虚职状态,只有品级不领具体官职。
( 4)太守并不一定非要呆在本城,甚至不属于本国的城市,也可以设
置太守,城市的最高长官是城中品级最高的武将中声望最高的武将。史实上
三国时代经常有光杆刺史或太守,所以没有实际意义还要设置,目的是为了
对外宣布主权。
( 5)家族可以拉拢的武将,品级必须低于家族首领的品级。
( 6)功勋极限为 10000,这是为了使下级武将可以有机会威胁上级武
将的地位。
( 7)各品级每月自动获得的功勋为50,这是常规的情况,但是如果加
入家族,则这种增长还要被信赖修正。
( 8)上述官职权限的设定都是针对玩家的,电脑AI并不必须照此模式
分官职管理,完全可以在《三国志》系列的老模式基础上,增加两个其他家
族的AI,解决电脑AI问题。
指令:
《氏族》的指令分为行政、家族和个人三类。
行政类:每月可以在相关权限武将指挥下自动完成一项工作。
人事指令:
登用:登用在野、被囚禁或他国武将。
赏赐:赏赐钱财宝物,提高武将忠诚度。
调任:在平品级的武将间重新分派官职。
军职:授予或剥夺武将的将军名号。
移动:无将军名号的武将在城市间调动。
内政指令:内政命令都需要花钱。
屯田:发展粮食生产需要花钱。不同的城市有不同的发展上限,总体来
说,南方城市比北方城市上限高。
盐铁:发展商业生产。不同的城市有不同的发展上限,总体来说,北方
城市比南方城市上限高。
马政:在产马的城市发展马政,可以增加马匹的产量,为扩充国家的骑
兵规模提供保证。不同的城市有不同的发展上限。
官坊:发展官坊可以生产更多和更高级的武器装备。可以通过菜单选择
要生产的武器装备,所需的制造成本和月产量由官坊的发展规模
决定。不同的城市有不同的武器装备,也有不同的发展上限。
治水:兴修水利可以抵御旱涝灾害。每10屯田需要 1治水,治水不足屯
田数需要时,就会降低对灾害的抵御成功率。
城防:提高城墙的防御力。不同的城市有不同的发展上限。
治安:治安不佳会使人口增长速度放慢。每100人口需要1治安,治安不
足人口数需要时,只有满足需要的人口可以自然增长。每月人口
自然增长率为5%。
外交指令:
结盟:与关系较好的他国结成同盟。同盟在期满之前无法解除,期满之
后自动解除。为了表示诚意,还需要付出一些钱粮宝物。
共同:与盟国缔结联合出兵的约定。如果盟国派出的兵力不足邀盟者的
一半,或者中途退兵,则不能得到答谢礼物。
劝降:对很弱的国家采用的外交胁迫,胁迫弱国不战而降。
礼物:对希望修好的国家赠送钱粮宝物,换取友好度的提高。
赎人:花钱赎回被俘的爱将。不过家族首领是不会被俘的。
计谋指令:
破坏:可以通过菜单选择目标城市,然后选择破坏官坊、烧毁粮库等工
作。
造谣:降低目标城市的治安。 离间:使目标武将萌生反心。
倒戈:使目标武将在战场上造反。
军事指令:
编成:可以是部队间的兵力分配,也可以是武器装备的配备。
征兵:招募士兵扩充军队。
训练:提高士卒的技战术能力,同时也培养了信心,提高的士气。
调防:有将军名号的武将在城市间调动。
战争:对他国城市的侵略。
运输:粮草、军事装备和俘虏在城市间的运送。需要押运武将,且该武
将必须有将军名号。
家族类:都需要花费行动力。
阴谋:见‘阴谋’部分。
上书:向君主呈递罪状。必须由有呈递罪状权限的武将呈递。
拉拢:说服利诱非他家族首领亲缘武将的武将加入本家族。
成功率=声望成功率修正+信用成功率修正-1/10^4X(拉拢武将德
-被拉拢武将德)^2X0.5+0.5
拉拢成功几率=(拉拢家族成功率-目前家族成功率)Xrandom(2)
加入家族的武将依然可能加入被别的家族拉拢走,所以必须时刻
不忘提高家族的实力。
联盟:与关系较好的其他家族结成联盟。联盟在期满之前无法解除,期
满之后自动解除。为了表示诚意,还需要付出一些钱粮宝物。
联手:与联盟家族缔结联合对抗第三家族的约定。可以通过菜单选择实
现目标,包括将信赖降低多少、罗致哪位武将的罪名、使哪位武
将脱离第三家族等。
送礼:可以对君主,也可以对其他家族首领,用钱财宝物换取友好的提
高。
结亲:可以对君主、也可以对非其他家族首领亲缘武将的武将,将精心
调教的女儿作为收买人心的信物出让。
女儿入宫后会演示一段CG,表明是否成为了皇后,还是从此没入
宫闱。不过只要按照君主的特点投其所好,还是很容易成功当上
皇后的。
政变:家族武将的人数不超过国家武将总数的50 %,并且声望不超过其
他家族声望之和的2倍,建议不要尝试,否则几乎必然失败。
个人类:都需要花费行动力。
出仕:以布衣的身份享用有所在城市的君主毛遂自荐。
下野:主动放弃仕官的身份成为布衣。功勋下降成为原来的 2/3,而且
亲缘武将又不跟随下野,境况会比较窘迫,除非想体会一下伍子
胥的经历,否则不要尝试。
投奔:主动要求成为某家族的武将。必须是在尚没建立自己的家族情况
下,否则会被对方骂作发神经的。
建立:组建自己的家族。如果事前加入了其他家族,则自动脱离此家族
。
解散:在经营不下去的情况下遣散自己的家族,说不定可以因此避免更
悲惨的命运呢!找机会东山再起吧。
学习:可以培养自己,也可以培养儿子或女儿,可以是自己,也可以请
家族武将担当老师。
提议:可以根据是否有将军名号选择提议工作的种类,然后向君主提出
工作请求。这是额外加班,能够用来提高声望。但是如果信赖不
足,就比较容易被驳回。
巡查:提议难以成功的情况下,要增加声望就只有巡查。巡查就是走访
武将或民间,玩家可以带一名亲缘武将随行,亲缘武将的属性也
会影响巡查所遇到的事件。也许会与文儒邂逅凉亭,吟诵汉赋,
也许会与壮士相遇僻野,邀游行猎,也许深入市井,呵察民疾,
也许路见不平,拔刀相助,《三国志》系列有的或没有的随机事
件将大量登场。玩家和随行武将将通过巡查获得声望的提高。
买宝:花钱买宝去喂政敌,当然特别有用的也可以自己留几件。如果委
托担任少府官职的家族武将去买,花费可以减半,靠俸禄吃饭,
能省就省吧。
天时:
《氏族》加入了天时的概念,一方面传统的旱涝蝗灾瘟疫还将保留,另
一方面将加入季节造成的城市天侯。
天候包括气温和天气:
气温:
战场因素:宜人 严寒 暑热 潮闷
天气:
战场因素:晴朗 暴雪 豪雨 大风
全局因素:正常 雪封 洪水
宜人:战斗的好温度。
严寒:西北和东北地区城市冬季的常见温度。造成从其他地区城市入侵
的部队冻伤性减员。
暑热:长江两岸附近地区城市夏季的常见温度。造成从北方地区城市入
侵的部队疫病性减员。
潮闷:益州南部和交州城市四季的常见温度,造成从其他地区城市入侵
的部队士气下降。
晴朗:战斗的好气候。
暴雪:西北和东北地区城市冬季的常见气候。攻守双方部队寸步难行,
进退不得。
豪雨:江南地区和益州北部城市夏季的常见气候。效果同上。
大风:北方地区城市秋季的常见气候。造成从其他城市入侵的部队士气
下降。
正常:城市处于可以自由通行和进出状态。
雪封:大雪封山。出现在冬季的北方多山地区城市,阻挡通行和进出。
洪水:大水淹没道路。出现在夏季的江南地区城市,阻挡通行和进出。
选择合适的季节出征相应地区的城市才是上策,同时,地处恶劣地区的
国家可以获得天然优势,与四季变化比较温和的中原相比,减少征战的损失
,这样更接近中原是战乱之地的史实嘛!
战场:
抱歉了,战争的规则与《三国志》系列大致相同,都是一场战争只有30
天的作战规则,放下无战争时间限制的《三国志四》规则的战术漏洞不说,
这是《氏族》,重点在于争权夺利,试想家族武将都被困在战场上回不了朝
,还怎麽争权夺利?
有玩家或本家族武将参加的战争,都可以选择委托或亲自指挥。战场上
的本家族武将可以被直接指挥,由于人脑总是强于电脑AI,所以获得的声望
和功勋自然会更丰厚。
战场上一个士兵一天消耗 1粮食。攻方的粮库被占领,就会失去全部军
粮,部队的士气会逐渐低落,最终逃亡殆尽。收方的军粮数等于城市储备的
粮草数,一旦失去主城,就会失去全部军粮,下场与攻方相同。
战场地形包括平原、山地、密林、水面、湿地、低地六类,
部队移动力指数=士气*武将统帅/ k,
骑兵k=3'000,步兵k=100'000
平原每格消耗指数为2,山地3,密林4,水面1,湿地5,低地2。骑兵不
能通过山地和湿地,无论骑兵还是步兵,没有装备舰船都无法通过水面。
战场天候变化根据城市所在地区和月份随机决定,天候种类上面已经介
绍过了,下面介绍一下对计谋的影响。
< 1>大风时战场上的火焰的方向等于风向,分别延风向延烧二、三格如
果顺延烧方向上遭遇水面或湿地,延烧被阻止。
< 2>豪雨、暴雪时立即扑灭战场上的火焰。
战斗方面《氏族》可以说是《王气》的简化版,使玩家不必为战斗过于
耗费脑力。
部队行动顺序按照防先攻后和功勋大小。。。的规则排列。
注意力是《王气》在战争表现方面的一大创新,也被应用于《氏族》中
,模拟部队间的牵制关系和由此带来的防守漏洞。
注意力指数=武将统帅*士气*(训练度*士兵总数)/100
当部队攻击或防御时,攻防双方都会根据对方的注意力指数占用掉自己
的一部分注意力指数,交战后注意力指数 =交战前注意力指数 -对方注意力
指数/3。注意力指数将用于修正部队的攻击、弓攻、防御力、移动力。这样
,被牵制的强大部队同样可能由于注意力的削弱,作战表现欠佳。每回合开
始时,所有部队的注意力指数恢复为全满。
《氏族》中武将的只有计谋和战斗特技,因为外交和内政的特技会影响
争夺官职权限的意义。《王气》中的战斗特技有相当部分被继续采用,分为
战术指令性特技、谋略指令性特技和自动判断特技(以下简称战、谋和自)
,谋略指令性特技需要耗费谋略值,一场战役中,武将谋略值的极限等于战
场上本家族武将的智谋能力之和。这里只介绍几个常用的:
鼓舞(战):提升本部队士气,幅度=(武将勇猛+统帅) /10,成功几
率=(武将勇猛+统帅-100)/100。
攻城(战):攻击守城部队。
投石(战):攻击城边部队。
放火(谋):在部队旁边放火,但如果旁边有部队则不能放火。被烧会
造成部队的士气和人数下降。
放水(谋):如果部队介于水面和低地之间,则可以使用,使用后与此
洼地相邻的所有洼地一并受淹。被淹会造成部队的士气和人数下降,但有水
军能力的武将,其部队损伤减50%。
倒戈(谋):策动实现约定的敌将倒戈。
争功(谋):本部队周围的敌军,与受计部队武将家族不同的部队失去
行动力。成功几率=10/(113-武将智谋能力)-10/(113-敌军武将智谋能力
)+(103-武将智谋能力)/(226-武将智谋能力*2)。
夹击(自):本部队攻击或突击时,周围相同家族武将的部队一同进攻
,协助攻击的部队不受反击。
强突(自):增加50%攻击力,在敌军背后没有阻挡的条件下,有50%几
率穿透敌军。
回射(自):受到敌军弓攻,如果装备有弓弩,且敌军在射程内,自动
予以还击。
拒马(自):如果本部队装备有长枪类武器,则骑兵突击变成只有一次
攻击。
一骑(自):单挑时致命一击的成功几率为原来的1.5倍。
战场地貌对战斗的影响非常大。比如骑兵的突击指令,只有在攻防双方
都在平原上时才可使用,但威力十分巨大,相当于连续三次攻击力加 50%的
攻击。
战争的胜利条件是:
(1)一方部队被全歼。
(2)主将部队被歼灭。
(3)主城被攻方占领。
(4)一方因故撤退。
平手条件是:打满30回合未分胜负。
历史:
《氏族》设置了历史档案,自动记录玩家及其家族和家庭的发展经历。
纪录事项:
( 1)玩家的出仕与下野。
( 2)玩家的戎马生涯。
( 3)玩家的官职变迁。
( 4)玩家家庭成员出生与死亡。
( 5)玩家家庭中武将成员的官职变迁。
( 6)玩家家庭中女儿成员的去向。
( 7)玩家和家庭成员得到的特殊荣誉。
( 8)每年玩家家族与其他家族的声望名次。
( 9)每年玩家家族与其他家族的信赖名次。
(10)每年玩家家族与其他家族的信用名次。
(11)玩家家族的武将独占某台、省的成功。
(12)玩家家族政变成功或失败,建立新国、逃亡、或被杀。
评价:
做得生前事,留待身后评,《三国志七》的评价未免有些笼统,《氏族
》将把评价划分得更细。
游戏的最终结果是统一天下或玩家角色的死亡,所以评价也将围绕这两
种结果设定。
统一:
评价 玩家身份 声望 信赖 在位否 有家族 否 统一否
威仪之主 君主 超过其他家族 无 在 无 是
2倍以上
济世之主 君主 超过其他家族 无 在 无 是
失尊之主 君主 低于其他家族 无 在 无 是
中声望最高的
家族
报憾之主 君主 无 无 未 无 否
显赫家族 仕官 超过包括君主 无 在 有 是
在内的所有家
族
败落家族 仕官 无 无 在 有 是
忠烈家族 仕官 无 超过其他家族 在 有 是
报憾家族 仕官 无 无 否 有 否
一代名臣 二品以上 超过其他家族 无 是 否 是
一代良臣 三品以上 无 无 是 否 是
一代庸臣 三品以下 无 无 是 否 是
报憾之臣 仕官 无 无 否 否 否
不同评价得到的结局CG也不一样。
到这里,《氏族》就算基本交待完了,介绍比较简略,但基本讲清了设
定思路,也就可以了,如果哪位看官有更好的设定,不妨拿出来共享创意的
喜悦。
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