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主题:近看遊戲:細節產生美
发信人: aflyingfly()
整理人: nhyjq(2003-01-05 15:59:03), 站内信件
記已中最舊的細節當屬<命令與征服>中的士兵了.戰鬥的閒暇,他們會伸伸懶腰,

吸兩根煙,甚至趴下來作幾個俯臥撐.常常感覺他們不僅令是電腦控制的一個個
程序,而是有生命的.讓我不忍心把他們派到炮火里去送死,寧可讓他們在後方晒

太陽.換個畫面,是<騎士與商人>中的工人,每當看著他們在辛勞之後,坐到酒館
里狼吞虎咽.雖然很小,可是能清楚地看見他們吃面包時咀嚼的表情,也能看到他

們喝啤酒時心滿意足的樣子.最新的,是在<輻射2>中,當千里跋涉來到自由都市,

看到的卻是一個充滿了毒品妓女流浪兒的墮落之地.當一個因吸食了jack(遊戲
中的毒品)的妓女在迷幻中撞到了我的身上.我深深地感到悲哀,為她也為整個人

類......
一個好的遊戲應該有好的表現手法,能夠讓玩者感覺到遊戲的氣氛,甚至遊戲本
身所包含的世界觀.而最好的表現方式莫過於細節的描述了.一句話,一個動作,
平時可能無人注意,但放在適當的時候卻動人.
林月如深夜起身為李逍遙披衣,好在兩人千里相伴,甘苦共嘗,情意已生.深情之
舉讓人感動心懷.遊戲也是一种藝術.好的細節能感動自已,也能感動他人.情字
本就是人類最美好的東西.不過現在遊戲中最多描寫的是愛情,而友情親情卻极
少涉及.事實上,如果武俠RPG能在這方面下下功夫,也許可以創出一片新天地.
而細節並不需要在整個遊戲上下功夫,表現方式應該簡單而集中.總想甚麼也加進

去,結果卻往往是甚麼也表現不出來.星際表現的是戰爭,那麼與戰爭無關的都可

以走開;心跳回憶著重的是愛情,那麼其它的可以僅僅用數字或小動面來過渡;魔

法門強調中世紀的騎士文化,不應該出現代的東西,榴彈槍絕對是個敗筆;軒轅劍

的背景文化已經比較完善,DOMO卻在不應該出現的時候出現,破壞了整個遊戲的氣

氛.
不要想加入一些新的東西就會有一個新的遊戲.事實上我們現在玩的絕大部分
創意都在以前的作品中出現過,只是側重點不同.<輻射>之前有一個荒野游俠
(WASTELAND,1986年),背景設定幾乎與它一模一樣.只不過輻射抓住了人類在世
界未日後的心理,給了玩者心靈上的震撼.柏德之門的故事來源於一個1985年的遊

戲-冰城傳奇,但它同樣有自已的特點,雖然它的側重點並非全新,但卻把這個側重

表現得很好,讓人為它沉迷.
好的藝術可以讓人忘卻俗世中的一切,好的遊戲也可以.只是,千萬別來打擾我...
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※ 来源:.月光软件站 http://www.moon-soft.com.[FROM: 202.103.182.132]

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