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主题:一个臭皮匠(2)
发信人: laity()
整理人: nhyjq(2003-01-05 15:59:03), 站内信件
【 在 laity (门外汉) 的大作中提到: 】
部队编制的补充:
其实,可以视部队为一个类的实体,是一个对象,其成员会是各类的装甲,步兵,防
空装备.其行为是 "移动","集结","撤退","歼灭有生力量","全毁灭"......等,也
就是说,编制是固定的.而新运到人员,武器会直接进入不同部队的战备仓,自动编
入部队.之所以作出这样的安排是因为,其实在现行的即战中,大部分的行动都会以
群体型式(打群架)进行,只是群体选择的方式多以框选为主而已.而以往的编制形
式又具有很大的临时性,编制中的成员阵亡,就要重新再编.而固定的编制就便于实
现自动补给,一部队在前方不断有将士牺牲之际,运输机就会自动从后方运来新员
,避免出现前方已打得灯枯油尽,后方却生产了大量的装甲没给派上前线的情况,由

新员在战备仓时已是部队一员,所以到达阵地时不用再重编,这也和真实的部队情
况相似.而以部队为基本单位也有利于战略计划的编排,


关于部队的制造:
这问题的确令人头疼.想来想去也想不出个道儿来,唯有参考当今即战中的形式.

         部队不用制造,全部由后方运来,担有一个限制条件,就是每新增一个士
兵和装甲都要一次过消耗基地一定的能源,当然,这些能源也能修复装备,而能源也
是由后方运来.基地要有足够的能源才能支持新部队.因而,部队的多寡,很大程度
上要依赖运力的强弱.能运来的物品大致分为三类:武器与能源,还有就是建筑物资
,用来修建基地设施,和为车站,机场,港口等扩容,提升运力.运力以吨位计,玩家可
调节每一运输来回中每种资源所占的吨位的百分比.而承担运输的部队是一个独立
的对象,有自己的行为.不占用战斗部队的编制名额.

战略计划的补充:
实质上所谓的战略计划并非存心要造成什么 "划时代" 的东西,只是对以往形式
的一些改良(如部队编制般),为的只是寻求一种对真实情况更接近的模拟.其实,玩
即战游戏时,玩家都会有一套自己的战略安排,什么时候该干什么,先打那,怎样部
署等,都会在脑中一一想好,只不过在游戏的界面上还没有对此提供什么支持.而战
略计划就是提供一个工具,帮玩家
组织好一系列行动.但它到底会是怎样现在还不好说,因为它操作的对象是部队,需
要有确定的部队形态.



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※ 修改:.laity 于 Mar 14 20:57:52 修改本文.[FROM: 202.103.136.186]
※ 来源:.月光软件站 http://www.moon-soft.com.[FROM: 202.103.136.186]

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