发信人: YW()
整理人: nhyjq(2003-01-05 15:59:03), 站内信件
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在你的方案中有一个明显的特点, 就是没有提到部队是如何制造出来的, 或者按照 你的方案, 一开始双方拥有固定数量的部队, 或者双方按固定速度补给部队吧, 这样自然增加了对抗的剧烈程度, 可是也影响了战争的变化的多样性, 因为双方几乎 每次都是使用相同规模的部队展开战斗. 假如按照双方控制的地图的大小来决定 生产部队的速度, Z和横扫千军已经是如此了.
还有交通运输制度, 运输制度使交通线其实也变相成为基地的一种, 只是它们的地理 位置固定, 敌人甚至不需要开地图就知道它在哪里. 对运输线的攻击我觉得会比对 传统的即时战略的基地的攻击要容易, 而且更加考验鼠标运用的技巧: 谁可以同时 攻击更多的运输线, 谁就是胜利者.
而且, 在一些即时战略游戏, 例如Z和横扫千军, 双方的生产力是由占据地图的面积 决定的, 这时候, 运输线也就没太大意义, 因为要求玩家控制运输线其实也就是避免 战斗只在双方的基地门口打响而把战斗推广到整个地图, 假如控制面积影响生产力 的话, 就已经可以达到这个效果, 不需要运输线了.
关于补充弹药的问题, 更加要求鼠标技巧, 我认为对鼠标操纵能力要求太高的话, 就会成为一些动作游戏而不再是战略游戏了.
【 在 laity (门外汉) 的大作中提到: 】 : : 形式: 即时战略 : 背景: : 资源: 采用补给线方式.武器,物资,人员全部由后方运送,无金钱限制,而改由运输
: 部队编制: 以部队为编制单位,最多可编成10个部队,每个部队中的人员,如纯步兵 部队编制方面我觉得你的方案和传统的即时战略没有区别, 现在的基本全实现了.
: 战略计划: 可安排所有作战部队,补给部队的行动计划.其表现为在特定的时间自 : 开大规模登陆策应左翼装甲部队**,在计划安排的菜单中,可制定部队的前进路线 : ,状态改变时间,也可为计划定名(沙漠春风,沙漠之鼠**). 除了为计划起名字之外 :) 其他的功能现在的即时战略也全部都有.
: 地图,侦察: 既是整个游戏都发生在一张地图上,每一关发生在地图的某一部分 , 我认为你的地图侦察方案还不如横扫千军里的雷达/雷达屏蔽系统好, 雷达系统使 你在一个半径范围内侦察到敌人的部队或建筑并监视其移动, 可是却不能判断其类别. 而雷达屏蔽部队可以保护一定的范围避免对方雷达的侦察. 你想一想, 在敌人的基地 附近造一个雷达并且在旁边摆一个雷达屏蔽车, 可以为你的战局带来多么大的主动.
: 其它 :在经过长时间的准备后可从大后方一次发射密集的巡航导弹对敌军基地进 : 行地毯式轰炸.而敌军也有先进的如 "爱国者" 之类的反弹道导弹.所以每次的袭 : 击,冲其量只能有一至三枚的导弹可命中那些,如药厂之类的极据恐怖分子相的目 : 标.这样做无非是想让画面多些火光而已. 大部分的即时战略里面都有核弹攻击, 可是除了横扫千军外, 其他的核弹的确只是 起"增加一点火光"的作用而已, 横扫千军的核弹的确拥有毁灭性的破坏力而且也 唯一可以被爱国者类的武器拦截.
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