发信人: cloud-wu()
整理人: nhyjq(2003-01-05 16:00:58), 站内信件
|
这几天写程序比较累, 在这乱灌水放松一下 ^_^
上个月我一时灵感想到一个新的游戏类型, 虽然和几个游戏
公司的朋友闲聊的时候提到, 但都不感兴趣 :-(
放在这里大家评价一下.
(btw, 我是个程序员,所以从程序设计的角度考虑的多点)
--
如果比较及时战略和回合战棋,我喜欢战棋. 虽然我在 DUNE II
刚在国外上市时就狂热的玩它 (从 HK 搞的盗版 ^_^) 但现在面对
StarCraft 却提不起兴趣了, 本来游戏就是想放松一下嘛,神经
绷的紧紧的, 对我成天写程序来说,受不了
战棋比较好, 可以边喝可乐边慢慢玩, 而且一只手就够 ;-)
不过战棋也有讨厌之处, 设计的再好, 1/3 的时间也是无聊的去一个个
的点棋子单调的移动攻击. 如果棋子多点想制造气氛, 我看最后
游戏者也是大半棋子留在后方不用, 移动几个就结束回合.
我想, 新的战棋应该是这样的,
棋子比较多, 可以用鼠标框住一起下指令
下完指令后, 棋子不立即运动, 而是标出一虚拟路径或打个箭头
按回合结束后一起移动而且是和计算机一起移动(半及时?)
应该取消明显的回合, 而将回合的概念加到每个棋子身上.
就是说, 对于每个单位回合的周期是不一定的, 当一个单位
完成一个阶段的任务时, 就算它的一个回合的结束
计算机作为一个服务游戏的工具
我们程序员应该赋予它极高的 AI
举个例子:
我方棋子A,游戏者命令他移动到 敌人B
这个阶段B背离A在 运动,那么只要这个状态一直存在,计算机认为
B在躲避A,游戏就一直发展下去,当状态改变:B停了下来,B改变为
面对A运动,计算机暂停游戏,光标停在A上玩家可以操作A
可以说, A 的一个回合结束了
当然 这个是简单的,具体设计时还可以增加自动度,如果游戏者不停的
在计算机暂停游戏时不作任何指令修改,就认为你赞同
计算机的策略, 自动度上升, 下次计算机停止的周期变大(也可以游戏者
调整自由度)
具体玩的效果就是, AI 设计的越好, 计算机越体贴玩家
极限效果是, 只要当你"想"对一个单位下命令时,计算机就停了下来
鼠标停在要下命令的单位上. 停的过程不需要玩家控制
计算机也不会无谓的暂停
这和及时战略有什么区别?
我认为还是放在战棋的范畴, 就是说, 你可以靠数格子和指定精确
的路线, 安排没一个棋子的动作来完成游戏, 而且战斗形式也是
传统的战棋的
战斗的表现?不要在场景上直接做,否则不华丽,(如果做华丽内存不够)
还是用传统的切屏方式,大动画; 但因为运动都是同步的了,
所以可以有几人 攻击一人的情况, 也可以同时发生几个战斗。
比如屏幕上可以 同时显示4个战斗场面 (如果1个就全屏幕,
4个就是 4个小的)
总结:就是将战棋游戏中无聊的操作去掉,敌我同步运动
并没有等待敌方棋子移动的 烦恼,使战棋的节奏变快,
又不会手忙脚乱。 并且有我喜欢的华丽的战斗场面。
最后,如果我来设计程序,hehe 对程序设计的难度很大(计算机的
服务性 AI 比操作对手的AI更重要) 有挑战,我喜欢
-- 请不要放弃对国产游戏的支持, 因为还有我.
游戏设计之梦从这里开始:
--= http://www.netease.com/~cloudwu =--
※ 来源:.月光软件站 http://www.moon-soft.com.[FROM: 202.103.110.121]
|
|