发信人: kclamp()
整理人: nhyjq(2003-01-05 15:54:16), 站内信件
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这里的2D、3D并不是指图形,而是指事件的多元化。
RPG在最开始,并没有现在的战斗,而是模拟社会的文字游戏。
为了真实的模拟社会,就要加入人们在游戏中的复杂的交互变
化。
纵观各类角色/文字类游戏,几乎无一例外的是预先设定好的
剧情,然后让玩家按路线走,充其量给个分支剧情,或是多个
结局。这就是游戏的耐玩度大大的降低,以至有些玩家在看完
攻略(游戏制作者的公敌)或FPE(游戏的公敌)之后,便置
于脑后。
为何MUD能让人旧玩不厌,究其根底,不过是因为它强大的的
互制性。这自然是由于许多人在游戏之中不断的相互运作,使
游戏有了千种万种的不规律变化,使玩家在游戏之中处于一种
“未卜”的状态,因此,其耐玩度就大大的提高了。试想,如
果在普通的RPG类游戏中有这种互制性,那样即使是最简单的
文字游戏也可以使人百玩不厌。(很久以前就有这样一个文字
游戏,“神示录”,只是异步小心就GAME OVER)
何为“互制”呢?
互制就是事物之间相互联系相互制约的这种关系。
互制仅仅是一个粗略的表面现象。你的行动是直接原因,但具
体会有什么结果?导致结果的原因是否只是你的行动?按哲学
的解释,结果可能由多种原因引起,一个原因也能引起多个结
果。
究其根底,是由许多看的见或看不见的因素影响所至。记得
“侏罗纪公园”的序章说道:“一颗导弹,发射时只要差一毫
米,就可能射偏几百公里。”我们朝着目标走,却不一定能正
好达到目标正是由于有若干因素的影响。
用辩证法来看,原因可以导致结果,结果可以作为另一个原因
......经过若干次的“导致”,也许就会有意想不到的结果。
就如混沌学的著名例证:“北京的一只蝴蝶扇动翅膀,可能导
致旧金山的飓风。”
究竟要怎样作互制式的游戏呢?其实,看上面的例子不难发现,
事件的发生,不过是时间、空间的交换、组合,而人与人之间
的事件还要加上一些别的因素,如:两人的关系、性格等等。
如果你要作一个互制游戏,那么你就要考虑到一切因素的存在
及影响。
这种逻辑型的游戏,如果加入到RPG中,将是一场互制革命。
即使没有精美的画面,其严密的逻辑变化也足以使游戏的可玩
性和耐玩度提高数倍……
-- 孔雀飘渺而去,
消失在黑色的羽毛中……
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