发信人: amis()
整理人: nhyjq(2003-01-05 15:52:42), 站内信件
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遊戲的生命如何體現,我們如何纔能真正的體現遊戲的生命力?似乎討論這個話
題的人不多。
通常開發一個遊戲的動機都是來自於某一個靈感,興趣,或則是某一個商業目的 。而到了實際制作當中,又都是想當然的去按照自己的想法去做。實際證明,這 些做法都是行不同的。最起碼一個好的遊戲,優秀的遊戲,經典的遊戲不是這樣 就能做出來的。
現在,我將問題單一化,將遊戲的制作過程簡化到僅僅是開發這一部分。遊戲的 制作分程序,美工和策劃,這是大家都非常了解的,但可惜的是,大多數人都隻 是了解到這一步而已。這些,隻是具備了制作一個遊戲的基本條件,而好的遊戲 ,還有一個非常重要的環節,那就是“遊戲的理論”。也許,這個概念的提出似 乎大多數人都不已為然,或則認為早就知道。但我感肯定,至少在目前的國內遊 戲制作中,是沒有理論在支持的。這好比一門藝術,或則技術,沒有理論支持的 想當然的去做,當然是不可能做出優秀的作品來,要想體現遊戲的生命精彩,更 是不切實際的。想體現遊戲中的有精妙之處,將遊戲的魅力優勢發揮到極點。需 要在事件的處理,任務的設置,情感的渲染這些方面去下工夫。如果簡化事件, 我就必須有非常出色的美術配合,和不同與其它遊戲的優秀思路和創意來支持。 比如打鬥類,射擊類等。如果是模擬類遊戲,比如RPG,SLG,或則是現在比較流 行的MUD類遊戲,需要靠復雜的事件處理,任務設計,情感渲染這些方面一起去下 工夫,纔能做出經典的東西,不然又是個抄襲作品,或則是‘垃圾’。
在這類遊戲中,事件是一切的最根本,虛幻世界中的一切都是已事件為基礎的, 然後變化成任務,目的等直接來進行遊戲的形式。簡單的事件通常是樹狀的,事 件和事件之間的關繫不大,隻和主線有關繫。但復雜的事件就是網狀的了,事件 和事件相互穿插,並且結合時間,地理環境,人物因素來相互激發和推動。也許 這個道理誰都明白,但到底要如何纔做的好,或則如何做卻並非每個人都想的通 。
首先,要從事物的理論出發,從理論上分析這些東西,將虛擬社會中的各類事件 的原始模型進行歸納,比較,推敲,然後精簡出一套適合你遊戲的事件原始模型 庫。再從這些原形庫中去變化,而產生各種事件。與此同時,要考慮能引發事件 的外界原因,比如天氣,地理環境,社會環境等。在理論上去研究這些東西的基 本哲學道理,歸納簡化實用的數學模型,和先前的事件模型結合起來。在結合的 過程中,分析任務產生的條件,事件觸發的因素,以及事件和其他一切相關聯東 西的聯繫,比如經濟,組織,遊戲亂數等。有了這些的理論支持,再編寫事件編 輯器,網狀的事件結構關繫就自然而然的出現了。在這些的基礎之上,就很容易 發揮出遊戲的生命力,創造出遊戲的精彩。如果再加上豐富的劇情,一個經典的 模擬類遊戲策劃就擺在了你我的眼前。有了這個,你再去編寫你的遊戲,是否會 覺得離成功已經不是那麼的遙遠呢?
也許會有人說,建立這些復雜的模型是非常困難的,好像不切實際。我告訴你, 這是因為你沒有真正的嘗試過,如果你有很好的數學基礎,加上你對這套理論有 些研究的話,你能做出一個很簡單的事件模型庫出來,這已經很夠用了。相對與 沒有經過這一步就開始做遊戲的人來說,你離成功要比他們近得多。有時,一個 非常優秀的程序員能寫出非常優秀的代碼,但是這個優秀的代碼在遊戲中起到的 作用通常是優化,優化,再優化。隻是在表面上達到了某些效果,並沒有為遊戲 的生命力起多大作用。如果一個數學成績很好的程序員,和一個對遊戲理論有研 究的策劃配合起來,產生的效果和威力是無法估計的。那樣,可以創造遊戲的奇 跡。我最近這段時間,在這裡發表了幾篇相關的文章,目的隻有一個,就是希望 能讓那些非常優秀的程序員,在想著做優化的同時,考慮一下遊戲的理論,也許 和您身邊的策劃交流,你們就能創造奇跡。
寫到這裡,又是半夜12點了,陪伴著我的隻有我敲打鍵盤的聲音,也許是我感覺 到中國遊戲這幾年的努力馬上就要夭折吧,總想在這最後的時候做出點什麼貢獻 ,把大家從誤區中引出來,為今後的遊戲產業鋪路。無論今後如何,我總是希望 我能看到我們自己制作的頂尖作品。也許,夢已到盡頭......
如果大家對這個有興趣的話,我今後還會發表此類文章。如果有誰認為自己的數 學天纔,並且邏輯分析能力超強的話,可以嘗試的在遊戲理論上下點功夫,那會 是非常有趣的,會將你帶入一個你意想不到的境界。甚至可以和你的生命結合起 來,讓你生命的精彩與之結合。
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