精华区 [关闭][返回]

当前位置:网易精华区>>讨论区精华>>游戏元素>>● 游戏开发>>开发评论>>游戏的生命

主题:游戏的生命
发信人: mudmaker()
整理人: fenking(2000-04-17 14:04:33), 站内信件
在现实的今天,中国人对于游戏的探索已经历时非短,无论是玩家,还是开发商

都在默默的探索着如何完善和体现游戏精髓的方法,思路。但实际结果却并不尽
人意。
    我们曾经努力的探讨过技术,制作方法,尝试一切的可能,想把自己的思想
,观
点,思维,目的,命运和对生命的精彩体现在游戏中。然而,一切都非尽人意。

    前人也仔细分析过若干的原因,其结论相信各位资力深厚的玩家和开发者也
当然
知道。
    曾经何时,在偶然之中看到了‘我的游戏梦’这篇文章,当下感触颇深,似
乎是
每一个对游戏有着执做和梦想的人都会有这种共鸣。难道,做游戏真的只是梦想
吗?
    午夜梦回之间另我想到这个值得深思的问题。涉足游戏界转眼间已是两年有
于,
其中滋味不足为外人道也。只是对中国游戏的制作有了那么小小的一点经验。这
里的
很多网友都是同道中人,虽然我一个也不认识,但我相信大家也在为这个理想和
兴趣
努力着。但努力终归是努力,努力并不一定能创造奇迹。当然,不努力连最根本
的机
会也不会有。
    目前,中国的游戏界走向着一个误区,也许大家在不知觉中已经习惯了这种
误区。

    大体上分析,游戏的发展和研究有两个大的方向,虽然相互紧密相连,但的
确又
有本质上的区别。大多数的开发者,包括来这里的很多专业技术非常优秀的程序
员,
他们都似乎将技术看成的游戏的第一要素,看作是讨论的最重要话题。特此说明
,我
并不否认技术的重要性。但大家似乎忽略了游戏生命最重要的一个环节,游戏的
可玩
性。从这出的几年国产游戏可以看出,其中技术和可玩性明显脱节,相对来说,
每一
款游戏有100分,其技术指标占90分,可玩性只占10分。申明:不包括重大bug的
游戏,
如江湖,血狮等,那些游戏根本就不完整,不在我所讨论的范围之类。
    这些现象,不知道各位是否也感受的到,技术和可玩性的脱节,造成了中国
游戏
的误区,从某种意义上讲,在游戏的制作中,还是忽略了策划的重要性,无论是
制作
游戏的其他人,还是策划本身,似乎都忽略了。
    相信这已经不需要我在举例了。唯一相对平衡的只有赤壁和剑侠情缘,无论
游戏
本身的好坏如何,这两个,在技术和可玩性上的平衡是做的相对出色些的,尽管
没有
丝毫的创意。但是,这种做游戏的思路的方法是可取的,至少它看起来像一个完
整的
游戏。一味的多情节似的创新或则一味的追求技术都是不可取的,那样的游戏做
出来
只会让人觉得四不象,只有在游戏中技术和可玩性达到平衡,才能算走出了第一
步,
离真正的创新就近了一步。
    中国人做游戏缺乏交流和沟通,相互间根本就不了解,就算了解,也是想当
然的。
但这也是一个行业,特别是做游戏这种集合艺术,文化,技术,商业为一体的‘
梦之
行业’所必须经过的一个阶段。
    我写这篇文章,目的只有一个,希望大家能将做游戏这个‘梦之理想’完整
的考
虑起来,从以前的分散试研究(程序,美工,策划)集中到游戏生命研究的这一高
度,
这才是玩游戏,或则做游戏的最精彩之处。我做过程序,也做过策划,也做过美
工,
也在中文MUD侠客行中做过巫师,做过现实的,实际的程序,也做过虚幻的,理想
的东
西,给我感触最深的就是,只有把握游戏的生命所在,才能作出自己和别人都喜
欢的
东西。
    也许有人觉得我说的东西很虚,不过是一些空话,但真正能体会这些的,清
醒的
理智的了解这些的人,我相信他们会理解我为什么写这篇文章。
    这里,也许就聚集的中国游戏的未来,希望我在这里能找到真正的知己。
浪翻云(Wzfeng)写于99年四月27日零辰










--
MudMaker(泥潭先锋) emial [email protected] 
欢迎来信交流

※ 来源:.月光软件站 http://www.moon-soft.com.[FROM: 202.96.44.219]

[关闭][返回]