发信人: sleepd()
整理人: nhyjq(2001-12-07 16:57:53), 站内信件
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这里不讲什么大道理,只是据我的经验,无外乎:
第一,要有足够的志同道合的伙伴.而且是有能力开发游戏的伙伴.其中策划程序
美工必不可少.音乐那些因为是业余所以不用太苛求.
第二,要能够有效的协调好各个成员的工作.特别是多人共同做一个工作的时候,
相信有过经验的朋友都会有这个体会.为了让某个成员明白策划的意图,不得不
在线花很多时间给他讲解.但是又不得不这样,不然游戏的开发就会出现隐患,
比如到了后期拼合的时候突然发现地图和人物风格完全无法统一等等.
第三,就是要有一个合格的策划.这个策划不是仅仅提出一个策划案就可以撒手
不管的,那样的话只是一个半调子的策划罢了.策划要对于游戏的方方面面予以
关注,上到游戏的系统,下到一个菜单的位置.而且还要不厌其烦的对成员讲解
这个游戏什么什么地方应该怎么样,可以参照什么什么游戏等等.因为没有人会
老老实实的完整的看完你的策划的.就算看了也不会记住的.
第四,一个或数个合格的程序.程序员从某种意义上说是小组里面最重要的人,特
别是业余的小组.策划写一大堆东西和美工画一大堆图都没有程序员写一段能够
演示游戏的程序鼓舞人心.往往一个优秀的,有责任感的程序员能够带动整个小组
的前进.
第五,一个或数个合格的美工.什么是合格的美工,不是能够画几笔漫画,能够用电
脑做做CG的就是合格的美工(虽然这个现在大部分业余小组美工的现状).美工要
能够通过视觉这一个最直接的途径来传达游戏制作者的意图.所以要是遇上了只
会画一种风格而且顽固的坚持不放的美工(例如明明是一个比较写实的游戏类型
却画出了clamp那样的人物.又或者是一个幻想型的游戏却给你来几个像人民币上
面的头像),那策划和美工之间的矛盾就会越来越激化,最后导致游戏夭折.
第六,甘当小人物的觉悟.无数的网上的夭折的游戏开发计划证明,网上开发游戏
不可能做出什么惊天动地的东西来.如果一上来就想着要做个什么什么大作的话,
肯定是不会成功的.就算一开始能够把目标定在一个小小的范围内,也要学会克制
自己随着游戏的开发而日益膨胀的野心.特别是策划,如果不能认识这个问题的话 ,
你的游戏的前途简直可以断言.
好了,如果你和你的小组能够做到以上一点,那么半年之内就一定能够看到你的游 戏.
到时候被游戏公司招收了,别忘了来通知大家伙一声啊.
-- 白雪最可爱了!
(悄悄告诉你,我有网站了了哦...sleepd.uhome.net,记得不要告诉别人)
※ 来源:.月光软件站 http://www.moon-soft.com.[FROM: 61.139.83.22]
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