发信人: janeleung()
整理人: iamafraid(2000-06-27 12:03:21), 站内信件
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一天中午吃饭,我望着盘中的那个腰果鸡丁,筷子轻挑着里面的小粒
芹菜,一颗一颗的在餐盘上排了起来,看着它们身上明显的纹理,脑里出
现的全是什么四方边续、二方连续之类的。如是几分钟后,我不知怎的一
下子清醒过来,开始意识到自己‘中毒’太深了。暗自笑骂了自己一句:
有病。之后才把它们放到嘴里去。幸好身边的同事都忙着吃他们的饭,没
看我。嘻嘻。
此类思想进入忘我境界的情况在我身上并不多见,究其因,原来是近
来的一个项目害成我这样子的。
只有1MB或以下的小游戏,相信大家玩得多了,但有没有想过在那些画面内
容都极其丰富的游戏是怎样节省面积的?在几个月以前,我绝不想这个问
题,因为之前所做的游戏都是光碟版的,没有容量的限制。怎料公司一改过
往风格,做起了不能超过1M的小游戏来,而且本着不能闷坏玩此游戏的小朋
友的宗旨,内容一定要非常丰富。这个项目对背景的要求十分严格,而这种
做法和以往的做法大不相同。为了节省memory,只有在背景里大做文章。
总体背景设计:6 stages 360*256为一个正常的电视screen,1 stage长
度=28 screen:
实际做的图像大小:256*256/screen,高度1~3screens,即256~768pixels
这本来是没什么大不了的,只是尺寸罢了。但如果这样想真的是想得太美了,
整个游戏中,每个场景只能分得一幅等同于256*256最多只能是256色的图片
大小的memory。正所谓僧多粥少。于是定出以最大数量为1024个8*8pixels
为单位的四方连续或二方连续小方格,组成16*16、32*32、64*64pixels的
方格,再组成不多于32个256*256的screen。这真的就像和砌积木无疑了。
为了让我们尽快适应这种风格,公司让我们自己做练习,务求熟识这种需求。
于是整个画面都打满了小格子,每部分小图都恭恭整整的定格于内,不敢越
雷池半步。这样一两个星期下来,我脑里想的全是那些零碎的东西了,于是
出现了开头的一幕。于是,我生平第一次对‘爬格子’这个词的传统印象有
了改变。而我是极度讨厌此种新的认知。
我心目中的设计工作,就是那种有着自己的风格,能表现出自己的追求。
而上述的那个被我个人喻为小家子气的工作哪还称得上什么设计呀?在商业
气息浓重的电子时代,把设计以pixel为单位融入去是件极其可悲的事。因
为商业,你不得不没有个性地做些极其大众化的东西来博取别人的认同。也
许在面对自己的设计被修改得面目全非的时候只能安慰自己:放下个性,做
个随和的人。
-- 仿佛游戏中
忘掉了轻重
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