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主题:基本空战动作的错误
发信人: haoke()
整理人: only(2000-06-06 13:35:24), 站内信件
翻译自NEWS上一篇文章 原文是1982年的美国空军内部刊物:Fighter Weapons R
eview 
(由空军刊物的文章良窳也可以看出一国的国力如何) 

许多人的缠斗失败都是因为基本空战动作( BFM)的错误。相反地 许多基本动作
的错误 
糟蹋了应有的射击机会。本文主要讨论F-15的基本动作错误,但相同的道理也可
用在许多 
现代化的战机上。既然这文章是给战机飞行员看的(大家假装一下),我想许多
人已经 
举起『BRAVO SIERRA』的牌子(Bravo Sierra就是 B S的通信念法 ,B S就是Bu
ll Shit) 
(『上帝跟飞行员有什么差别?答:上帝不会以为自己是飞行员。』 飞行员都是
很骄傲的 
所以看到有人讲道理就觉得很不屑),我知道空战环境瞬息万变,没有道理可言
,但 
仍有许多普遍的基本错误造成普遍的结局,而有些动作可以避免这些结局 

基本动作中最常犯的错误就是『不作基本动作』(好一句废话)。在练习时,你
很轻易地 
照著要求作动作,但在多对多混乱中 就没有人记得作基本动作了。有多少次的缠
斗训练是 
以『平手』结束的?一架战机紧咬住另一架 追了又追 直到敌机跑掉了 还是找不
到机会开 
火。这通常是因为攻击方只知道把机头维持指向对手,而对手不管双方的距离及
接近速 
率,只知道在与攻击者同一个平面上死命朝攻击者转弯(这个看『懂』过FIGHTE
R COMBAT 
的人就了解 玩两人对打的空战游戏时 如果两个人就是死命朝对手拉杆 就是这种
状况, 
但不要以为跟电脑打不会犯这种错误就表示跟人打也不会)突破僵局的方法,或
是起码使 
情势开始改变的方法 就是基本空战动作!!! 

另一个F-15常犯的问题就是油门及速度控制。空速会影响转弯率、半径、推力、
以及G负载 
的空速。在早期推力有限的飞机中,通常都把油门开到最大,因为影响空速与转
弯的是G 
值(也就是说 飞行员靠控制拉杆力道来控制转弯)但在现代高推重比的战机上,
飞机常常 
可以拉到最高G时还能持续加速。所以,推力大小才是控制空速与转弯的关键。飞
行员最 
常犯的错误就变成,如果你开始在想:『我希望我过这个弯时不会超G』,那就表
示你的速 
度已经太快了(这点蛮难解释的 就是说 现代战机推力太大 所以高G转弯中的空
速不会 
降低 如果你不把速度降下来 那么在转弯时飞机很容易需要过大的G值)。好的思
考方式 
是:『什么速度可以给我需要的转弯轨迹?』。幸运的是,你应该知道你的飞机
的角隅 
速度及持续角隅速度(CORNER SPEED)。在F-15与F-16上,速度控制是空战中非
常重要 
的一环 

防守基本动作的错误 

防守时,如果空中还看不到飞弹,那最重要的动作就是一开始的转弯,这是你扳
回平等 
状态的最佳机会。不幸地,这个动作常常作得很差。最常见的错误并不是转得不
够急( 
TIGHT 也有转弯半径小的意思)。许多人在需要BREAK时都『转得很硬』(hard 
turn, 
高G的转弯)。你的第一个目标应该是转到急得足以让对手的飞弹或其他武器无法
发射, 
第二个目标应该是尽可能转到平等的状态。如果对手正准备开火 一个BREAK可以
迅速让他 
不能轻易射击(这也可以使已经射出的飞弹无法命中),这也可以扳回平等的状
态, 
或是强迫对手重新占位以维持或恢复攻击的地位。现在,我们回到转弯的空速原
则。 
BREAK指的是接近角隅速度并低于持续角隅速度时的转弯。hard turn指的是持续
角隅速度 
时的转弯。如果你开始BREAK时的空速高于角隅速度,你应该先缩油门以减速到角
隅速度 
之下,再加油门以阻止空速的降低。再一次,想想空速与转弯的关系,而不是G值
与转弯的 
关系。另一个常犯的错误是第一个动作就往上拉,在大部分情况下,这让对手可
以打得你 
满地找牙,除非他的位置非常高。这种动作让对手更容易接近你;让对手可以蓝
天为背景 
轻易地仰射;这让对手可以藉G值的增加与空速的减低取得良好的角度差与接近速
度。一 
个slicing转弯最容易阻止对手制造这些机会。每个人都知道这件事,而且跟你说
他们会 
在一开始就作slicing的转弯,但实际上却没有。大部分的人会作一个倾斜100-1
10度 
的下降转弯,但这不是最快最小的转弯。因为这个动作需要先花时间滚转,再花
同样的时 
间开始转弯。比较好的方式是多花一点时间滚转到135度再开始BREAK。这不只是
转向敌人 
最佳的方式,也减少角隅速度时的高速度损失率。如果更多的F-15飞行员作最极
限的 
BREAK,他们就不需要花太多的时间来防守,而有更多的时间去想办法扳回优势。
 

第二个常犯的错误是不去分析空战状态。一旦你开始动作,你必须分析你能从中
得到多少 
好处。记得你的目标:在一开始的攻击中生存下来,靠转弯去阻止进一步的攻击
,将局势 
转为平等状态。最容易分析你达到多少目标的方法就是观察座舱外的活动。最理
想的状况 
就是把敌机移到你的风档(正前方)。此时你和敌机不是在平等状态就是你取得
优势。为 
了要阻止武器的发射,你至少要让敌机往前移动。所以,如果你开始一个hard t
urn而敌 
机没有开始往前移动,这就表示你转得不够小,你需要作一个break。一种例外的
情形 
是敌机没有把机头指向你以作lag式追击(就是跟著敌机转 但只维持目视可看到
的角度 
而不去让机头指向敌机,甚至取得前置量。此时可以用比较大半径的转弯去咬住
内圈 
的飞机,但是无法开火),随著距离、向位、接近率的不同,他可能可以作这样
的动作。 
另一种例外情形是他开始接近你(切入你的内圈)并且取得pure(机头指向你)
或 
lead(机头指向你的前方),这点在机炮空战中再提。如果双方的距离超过4000
尺(机炮 
射程)而且敌机仍能取得pure或lead追击,并且从F-15或F-16的座舱中看起来没
有向前移 
动的迹象,则这表示你转得不够小。增加你的升力直到敌机开始前移,然后加油
门维持转 
弯的能力。不要让他可以待在你的六点钟方向并持续接近,否则你将要防止他的
攻击,这 
是更困难的工作。作为一个目标,至少要把敌机带到你的3-9线(3点钟到9点钟)
。到达 
这个方位时,你的机会就增加,而他的就减少了。 

第三个防守的错误是机炮防守。最容易指出这个毛病的方法是回忆你所看过的机
炮击落的 
摄影枪照片或影片。注意影片中最常出现的景象并不要在你的身上重演这些景象
。机炮射 
击影片中有三种最常见的要素:首先是目标的背景常常是天空,这支持我所指出
的『起始 
动作』的论点:如果你把机头往上拉,你就增加炮弹打到你的机会。另一种常见
的景象是 
目标没有任何防守动作。他会维持一个固定的转弯好让射手稳定地射击。有多少
次空战中 
当你准备扣扳机时,敌机突然开始一个剧烈的动作使你连追踪都不行?防守者通
常不认为 
自己已经进入机炮射程直到一切都太晚。在突射中也常常发生这种事。如果你防
守动作开 
始得太晚,则动作再漂亮也没有用。最重要的是:早一点开始。太早开始动作通
常不会 
对局势有什么坏处,而且可以保住你的小命。最后一种常见的景象是目标在跟攻
击者同一 
个平面上运动。(你的机翼平面与对手的机翼平面平行)有多少次你正准备开始
瞄准时 
,敌机开始一个很大的动作使他完全离开你的准星好几秒,然而却只是把机头往
你的方向 
拉,调整平面与你的相同,结果却把自己移回你的准星?(很难解释 请看FIGHT
ER 
COMBAT)人们会作这种蠢事有几种原因:在机炮空战中,你很难维持目视到敌机
(距离近 
角速度快)而把机头往最后看到他的方向拉,是你觉得可以再次看到他最安心的
办法( 
嗯 我玩EAW就常常这样想)。而且,我们总是相信我们可以跟上对手的转弯(呜
呜...EAW 
的电脑太笨,害我真的这样想)导致对手射过头。放弃这种想法--除非他真的离
你很近 
,或已经瞄准你--。假如你已经处于防守状态,通常表示他已经在上一个转弯中
击败你而 
取得优势。假如你开始机炮防守动作,当敌机企图调整平面与你相同时,保持变
换你的平 
面,不要往他的方向拉。不要替他解决瞄准的问题。要避免被枪击的最常见的景
象:不要 
往上拉,不要太晚动作,不要在与攻击者同样的平面下转弯。 

进攻时基本动作的错误 

要了解常犯的错误必须先作战斗分析与战斗控制。分析战斗时,第一件事是了解
:即便你 
已经开始攻击,对手的第一个动作仍会决定空战进行的型态。假如,由于对手的
转弯能力 
以及你的起始距离、向位,使他无法把你带到他的3-9线,你应该可以维持优势,
并且运 
用了基本的空战动作。然而,假如他的起始动作把你带到他的3-9线前,而你仍以
为你在 
进攻状态,死命地要转过去,则你很可能射过头并变成防守状态。在这种情况下
,许多攻 
击者会使用一种古典基本动作:作一个四分之一平面的爬升(应该是倾斜45度,
拉机头 
变成Hi-Yo-Yo),企图避免飞过头,只把自己带到他的六点钟方向。对付推力有
限的敌机 
时,这种动作常常成功,因为对手开始防守转弯后不能连带作垂直动作反咬住你
的屁股。 
相反地,如果F-15企图对F-15或F-16作类似的动作,他会得到意想不到的凄惨结
局。假如 
你攻击一个高机动性的对手可以把你带到3-9线的前面,不要放弃你任何一点能量
并避免 
飞过头,作一个平等的交手再利用能量优势去抢回优势地位。对手的起始动作决
定战斗方 
式。另一种常犯的错误是推力及速度控制。再强调一次,对手决定空战的方式。
(而不是 
你决定空战的方式 好有哲理的话)。他的转弯率及转弯半径决定你该怎么击落他
。假如 
你从他的3-9线后面攻击他,而目标却逐渐离开你的HUD,则你已经飞得太快。把
油门往后 
拉以阻止目标在座舱罩上的移动以调整到你想要的转弯能力。 

缺乏空战的控制能力是常犯的基本错误。许多攻击者作了过大的动作使没有速度
也没有希 
望的敌机获得新生。当你把机头拉过敌机时,你就减轻他的压力并给他机会。我
并不是说 
你该维持指向敌机,而是说调整位置的动作应该尽可能地小,以维持机头接近敌
机,压迫 
他,剥夺他的机会。人们总是作过大的动作的原因是因为他们不能适当地控制速
度。再一 
次强调,敌机的能力决定你该如何击落他。原则上,如果你能保持目标在座舱框
(F-15) 
的前方,则他应该感到压迫并使动作容易预测。两个小YO-YO动作比一个大YO-YO
动作好。 
所有的基本错误都违背以下三种空战定律:1.失去目视接触,就失去胜利 2.动作
跟敌机 
有关 3.机头指向优势与能量优势冲突 

要记得: 
不要只在一个平面空战--基本空战动作就是指超越平面的动作-- 
推力决定空速 空速决定转弯--机头指向优势与能量优势冲突-- 
不要在防守时一开始就拉起机头--机头指向优势与能量优势冲突-- 
防守时,把敌机带到你座舱前面--敌机决定你的动作 机头指向优势与能量优势冲
突-- 
机炮空战中不要太晚JINK,或与对手同一平面---敌机决定你的动作-- 
敌机如果能从防守扳回平手,你就该认命,乖乖地作平等的交手--敌机决定你的
动作 机头 
指向优势与能量优势冲突-- 

--
mmm...
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※ 来源:.月光软件站 http://www.moon-soft.com.[FROM: 202.105.33.90]

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