发信人: liu--fang88(错过而已)
整理人: nhyjq(2003-01-05 15:59:04), 站内信件
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正如同"骑士与龙"是西方人的梦想一样,侠客与江湖也是华人心中的一个梦想。从2000多年前的司马迁的《侠客列传》开始,这个梦想延续了几千年,在20世纪中后期经过金庸古龙等人再次演绎,这个梦想已经发挥到了极致,但是它依然只是我们心中的一个梦,在1992年台湾大宇第一部中国武侠风格RPG游戏《轩辕剑I》的推出后,使得这种江湖梦在1秒钟的时间里变得触手可及。电子时代的娱乐强烈的互动性满足了所有人做侠客闯江湖的梦想。 尽管当时这个游戏在当时并不是很成功,但是他的出现却代表着一个武侠游戏时代的到来。1995年的某天,台湾一个叫姚壮宪的青年程序员,在失恋后悲伤情绪中编出了另外一款几乎有跨时代意义的游戏《仙剑奇侠传》,在这部游戏里既有少年人的江湖梦,又有凄美的爱情故事,既有奇形怪状的妖怪,又有华丽的魔法招式。它的出现立刻摆平了所有玩家,也意味武侠游戏从此开始进入"仙剑"时代。但姚壮宪可能没有意识到这部几乎完美的作品成为了他自己和大宇公司的瓶颈,此后的数年里他始终也无法突破。此后的所有武侠游戏几乎都带有它的影子。这之后,大宇的另外一个游戏小组DOMO工作室创作的《轩辕剑II》和《轩辕剑-枫之舞》这两款游戏将《轩辕剑》系列也带向了一新的高峰。引人入胜的剧情加上时而泼墨挥洒时而留白点缀的国画水墨山水风格,使之首先具备了成为经典的基础,而细部设定则体现出相当的创新精神,某些方面后来还被大部分中文RPG奉为榜样沿用至今。最最关键的一点是,轩辕剑系列的招牌道具--炼妖壶,从本集起正式堂皇登场,"将两种物品放在一起熔炼得到另一种物品",这个点子别说国产游戏,考据一下弄不好还能"世界领先"。经历《轩辕剑II》的火爆后,大宇再接再厉,1995年除将产品"反攻"游戏业发达的日本市场,紧接着马不停蹄地开发了《轩辕剑外传:枫之舞》,从而把此系列推向了高潮。之所以称为"外传",是因为图形引擎和系统设定基本上没有变化,只是重新设计了剧情,用今天的话来说就是一部"资料片"。它堪称是《仙剑》后最好的一部武侠游戏。这之后武侠游戏开始进入了一个全盛的时期,金庸古龙的很多武侠小说纷纷被各游戏公司改编成游戏,但是其中精品甚少,只有一个《金庸群侠传》还算得上一部有所突破的游戏。
同一时期的大陆方面,一个名叫裘新的青年人带着一款酝酿中的游戏,风尘仆仆赶到珠海见到金山的传奇人物求伯君时,一部名为《剑侠情缘》的武侠游戏诞生了。如果说以往的武侠游戏讲述的都是剑客的情仇恩怨,那么《剑侠情缘》的故事设定则显得有些匠心独具,别出心裁,国破家仇山河在,恩怨情仇两难缘,侠之大义,乃是保家卫国,于是动荡的年代中,一段虚构的故事就在真实的背景下发生展开了。也许是因为这只是国产武侠RPG游戏的第一次尝试,也许是那时的游戏玩家还没有如今日一般,因为太多的可以选择而变得浮躁,所以当那个用今天的眼光看来画面有些惨不忍睹的侠义世界在玩家的眼前展开时,虽然有精美画面的《仙剑奇侠传》在前,但大多数的玩家还是热情地投入游戏的世界,去体验那段熟知历史背后的另一段传奇。游戏的故事虽然传奇,但并不完美,也因此虽然最后的多线游戏结局在当时的武侠游戏中堪称之最,但真正能全部打翻的玩家却不是很多,虽然如此游戏还是获得的巨大的成功,这最终使得它成为在探索阶段的国产原创武侠游戏中最闪亮的一颗明星。
纵观这段时期的武侠游戏尽管它们的画面不甚精美,但是他们的新颖的创意和曲折的故事性都是后来很多游戏所无法比拟的。武侠游戏,带给我们每个人一个江湖侠客梦, 毕竟,梦开始的地方是最美的。
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