发信人: chek2(青风侠)
整理人: hans_977112(2001-12-03 09:08:21), 站内信件
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罗马的战争思想
作者:mizhujun
在罗马中几乎所有的战术思想都可以得到体现。石器时代没有真正意义上的军队,不在考虑之内;工具时期,虽然发展仍是主要目的,但已有了明显强于村民的军队出现,可以算作早期作战;铜器时有了相当战斗力的军队,且兵种已经相当全了,此时的战役占了罗马中战争的大部分,可算是中期作战;铁器时可以将部队的战斗力达到最大,同时,部队编成往一两种主力兵种发展的倾向非常明显,可以算是后期作战。
在工具作战中的战斗可以说是以骚扰为目的的作战。这时的作战以影响发展为主要目的,同时也为保卫自己。这时是以采取发展为技巧的作战方法。工具时的将领素质应是在战争中稳定发展的技能。
但在铜器,基本上所有的兵种都齐了。如果算上投石兵和战船,就有12个兵种可用。而且,除了骑兵、骆驼和战车的属性相近,其他的所有兵种都无法互相替代。比如说,如果用短剑群去对抗敌人的短剑群,必定伤亡惨重;但如果用方阵去对抗短剑,虽然可以轻而易举的获胜,但是由于移动力的问题,很有可能无法阻止敌人的渗透。那样即使在战场上获胜,也无法保证基地的安全。但如果在短剑群中放入方阵,就可以缓解这个问题。同样,虽然十字弓的费效比比战车射要好的多,但战车射可以有更多的机会进入敌军的核心部位。因此,在战场上我一定会以十字弓作为火力中坚,但如果我拥有战车射的话,我就可以利用战场上的胜利,而使战车射发挥出他射杀村民的效果。至于骑兵、战车和骆驼,可以根据需要,例如敌人的编成,来决定使用何种兵种。另外,他们不同的价格是另一个参考标准。基于此,我首先考虑选用的种族,一定是那些兵种与科技较全的族,如巴比伦、殷商这样的铜器时的完整科技,或是希泰、腓尼基这样容易搭配的种族,然后才是埃及、罗马这样在某一兵种上特别强的种族。而且,无论使用什么样的搭配,操作的技巧是一个重要的部分。因为操作的技巧在铜器作战中直接影响到胜利。并且,也关系到是否能把战场上的胜利转化为整个游戏的胜利。由于每个兵种都有不可避免的弱点,兵种搭配加上控制的技巧就是抓住敌人漏洞和减少自己的漏洞的办法。铜器时将领的素质以娴熟的操作和精妙的搭配技巧为最高。
而在铁器时就不同。铁器时,兵种间的属性差异逐渐减小了。短剑增加了生命力,百夫增加了移动力,双头马的攻击效果有所提升,诸如此类,兵种呈现出相互替代的趋势。比如说,金甲和双头马仅要其一;双头马和短剑仅要其一;短剑和百夫仅要其一;百夫和重象仅要其一。同时,价格对兵种的影响也小了,军队的数量也接近一个比较高的级别。很明显,终极兵种对抗次级兵种是很轻松的。但对于大多数兵种来说,不可能将之都升顶。这样,选择一个终极兵种就比多个次级兵种搭配要可靠。同时,铁器时一般双方都会有较多的储备,并且有较多的居民聚集点(指包括基地、经济中心、兵营在内的我方根据地)。这样,一两次战役的失败可能不能决定战局的变化了。同样,被摧毁一两个居民聚集点也不象铜器时那样重要。铜器的技巧已经失去了意义。如果说铜器作战类似于古代战争,以战争的军事技巧来作为主要思想,那么在铁器,作战的主要思想就类似现代战争,以深刻性作为主要特征。铁器时的将领应用有大局观和对战争的深刻理解。这也有点象初等数学和高等数学之间的关系。真理往往是具有普适性的。
举例来说,在铜器,居民聚集点主要是提供国家财富和生产军队的地方。如果守不住了,那就应当放弃以保存实力。同时,居民聚集点也应当使之尽量不受敌人的攻击。但在铁器,居民聚集点除了原有的用处外,更大的价值在于他是一个压制敌人的据点。往往,在这里展开战役更能消耗敌人的实力。而自己的损失已是次要的了。同时,他也使敌人难以继续向外发展。这时,居民聚集点的位置可能不象铜器那样在后方,而应当在一些重要的地域。不重要的居民聚集点,被摧毁很多也无关紧要,但在关键的战役中,很有可以一次失败就断送了全盘。只有真正深刻地理解了战争,才有可能在铁器作战中成为不败之将。
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