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主题:关于防御的一点想法!!
发信人: diohu(曲水流觞)
整理人: netsnakes(2002-12-19 21:58:04), 站内信件
首先,我们知道暗黑破坏神是一个RPG游戏,或者说是ARPG,而几乎所有的欧美RPG的基础,都是AD&D。那我们来看一看,AD&D关于防御的定义。
1)装甲级别"是玩家对攻击的防御能力,在AD&D中,AC较低的比较好(如,AC为-2的角色比AC为+6的角色要强得多)。防卫者的AC与攻击者的THACO是相连的,以决定防卫者是否被击中。这一点将在以下的THACO问题中讨论。
加强装甲:如,皮制装甲的AC为8,而薄金属片的盔甲的AC为4(薄金属片为皮革要好,故AC低)。另外,AC是会随对手的武器随时变化的。如,皮制装甲在受到尖锐武器攻击时,能获得2点(8+2=10),而金属片失去1点(4-1=3)。盾也可以提高(或降低)装甲级别。
魔法装甲:一些装甲具有神奇的力量,镶嵌皮革的装甲本来AC为7,得2点,降为5。例如,7-2=5。
其它:另外还有魔法和药品可提高装甲级别。
2)
:THAC0是"To Hit Armor Class 0"的缩写。THAC0越低越好。当你攻击敌人的时候,从你的THAC0中减去他的AC值,结果是你所掷得的最小数(在一个20面的骰子上)。To-Hit一般是用20面的骰子掷(从1-20中得出一数)。
例子:
敌军AC = 0,玩家THAC0 = 8(包括所有攻击调整值),玩家的1d20必须等于或大于8,(8 - 0 = 8),以从敌方获得攻击力。因此你有13/20的机会进行攻击。
敌军AC = -2,玩家THAC0 = 8(包括所有攻击调整值),玩家的1d20必须等于或大于10,(8-(-2))= 8 + 2 = 10,以获得攻击力,因此玩家有11/20的机会进行攻击。
敌军 AC = 5,玩家THAC0 = 8(包括所有攻击调整值),玩家的1d20必须等于或大于3,(8 -5 = 3),以获得攻击力。因此玩家有18/20的机会进行攻击。
敌军 AC = 8,玩家THAC0 = 5(包括所有攻击调整值),玩家的1d20必须等于或大于-3,(5-8= -3)。但是玩家怎样能掷到-3呢?因为骰子上最小值为1。So although the -3 result should indicate that you should score a "sure hit", there is still the rule that states that a roll of 1 is ALWAYS a miss, so your chance of hitting your enemy is actually 19/20 (19 chances out of 20), or you must get a 2 or higher on your 1d20 roll in order to hit your enemy.
游戏显示了玩家调整后的THAC0。每一角色都以一个THAC0为基础(观下),会随着其经验水平的变化而变化。这一基础THAC0经过了调节器的调整。例如,一级别为3的战士(THAC0为18),适于使用带有 +2的"攻击"调节器的武器,这样,他的调整后的THAC0为16(18 - 2 = 16),就用这一THAC0值来计算玩家是否能击败敌人。
一般说来,每降低1分THAC0的数值就能增加1/20打败敌人的机率。
玩家THAC0值的变化是依据其在游戏中扮演角色的级别,武器适应度,以及装在武器中军火的种类(箭、导弹、投石器、弹弓等),角色所达水平(水平升高,THAC0值就会降低),武器专门化技巧等而变化。
其它:还有其它方法,如魔法和药品,可以提高THAC0值。
3)
 Saving Throw又叫豁免检定,是人物对各种不同攻击的豁免能力,每个角色对不同攻击的豁免检定也是不同的。当电脑进攻时。电脑掷出一个20面的骰子,如果所得数据大于豁免检定数值,那么其攻击失败,所以说这个数字是越少越好。 

这样呢?一些问题就迎刃而解了,其实暗黑破坏神是简化了的AD&D,它将传统的六项人物设定变成了四项,而防御的设定也更换了一下,,就是数值变成越高越好,其实这是换汤不换药的事,算法其实并没有变。
这样,诸如无视防御就很好理解了,那就是不论你的防御值多大,我一刀下去肯定呢能砍中,但是伤害值多大,自然要根据刀的伤害值来另算,这和无视防御没有关系。因为,外国人的防御只代表了躲闪率,要是实在躲不开,他们就老老实实的挨一下。不象我中华武术,躲不开了还有金钟罩铁布衫,挨一下也没有多大事。呵呵!如果你能找到一把无视防御,伤害2XX-4XX的武器那是不错,要是没有,也没有关系,其实无视防御并不很重要,因为暗黑里面肉搏的角色毕竟很少。
以上就是我的个人一点想法,,有喜好AD&D同好请指正。
 


 

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