发信人: acswordsman(梦幻AC)
整理人: acswordsman(2001-08-12 18:07:45), 站内信件
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原文刊载:2001年第31期电脑报游戏广场
——相信从来都没有在一个领域韩国的一举一动都如此受世人瞩目过,除了游戏。
——作为竞技项目,星际争霸在短短两三年间就在韩国取得了如同跆拳道、围棋一样的地位。
——韩国人最大的梦想,是让自己成为世界电子娱乐的中心。
第一部分
我是带着异样激动和神往的心情踏上这片土地的,因为在我心目中我来到了天堂,一个只属于游戏的天堂。此次应金山公司的邀请,获得了一次宝贵的机会与国内的同行们一起访问韩国汉城。尽管只有短短四天的时间,尽管每到一处都是来也匆匆去也匆匆,但是通过走访韩国著名的游戏企业、游戏协会,参加中韩游戏产业合作研讨会等活动,收集了大量极其珍贵的第一手资料,对韩国整个游戏业界有了一番总体上的了解,同时也参照国内游戏业界的现状引发了许多思索。
附:韩国参观考察日程(时间以汉城时间为准)
7月18日
中午12:00 抵达仁川国际机场
下午 4:00 访问韩国尖端游戏产业协会(KESA)
下午 6:00 游览乐天世界公园(Lotte World)
7月19日
上午10:00 访问韩光软件(Hanbit Software)
下午 2:30 出席韩中游戏产业合作研讨会
7月20日
上午10:00 访问eSofnet公司
中午11:30 访问游戏橘子(Gamania)
下午 2:30 参观韩国游戏支援中心(KGPC)
下午 5:00 参观汉城最大的网吧MEGAWEB STASTION
晚上 8:30 参观游戏电视台MBC
7月21日
下午 1:30 乘飞机离开汉城
走进汉城
汉城(Seoul),韩国的首都及第一大城市,曾经是面积约605平方公里,人口1600万左右的世界第四大都市(1999年因为行政区域的重新划分人口变为1100万左右),聚集了韩国全国1/4的人口。自1392年成为朝鲜时代的都城(1953年南北韩战争结束之后成为南韩的首都),1395年改名汉城以来是朝鲜半岛的重要政治、经济、文化、教育、金融和工业中心。汉江横亘整个汉城城区,将汉城分为南北两大部分,21座造型各异的桥梁飞跨其上,连接着汉江南北,8条地铁线四通八达,但是200多万辆机动车仍然使得汉城的交通拥挤不堪。
1986年亚运会、亚洲会议以及1988年奥运会的举办如同一针强力的兴奋剂极大促进了汉城各项事业的迅猛发展,以吃苦耐劳著称的韩国人民一直致力于汉城的建设,既拥有悠久历史的王朝时代遗迹,又拥有时代见证的尖端大厦并提供给客人物美价廉的世界性市场,汉城展现的不仅是具有传统文化的面貌,而且为来自世界各地的客人呈现出一个具有多样性的国际化都市。
身土不二
身土不二,象征着韩国人民自强自立、自力更生的坚毅品格,作为韩国政府推动民族工业发展的重要指导准则,已经深深融入了韩国民众日常生活的每一个角落。当我们行进在汉城的街道上,我们看到的满街奔驰的都是韩国自产的现代、大宇、起亚牌轿车,挂在韩国年轻人胸前全是LG、SK牌的手机,每一户家庭使用的也都是LG、三星的家用电器……尽管诸如Adidas、Coca-Cola这样的世界知名品牌从来也没有失去其在韩国的地位,但是作为国家工业发展水平衡量标准的汽车制造、电子等方面韩国人让自己的产品牢固地占据了主导地位,甚至在汉城的街头我们几乎都没有发现任何相关的国外厂商的一块广告牌。而在文化产业方面,可以用一个最时髦的词语来描绘韩国当前的状况最为贴切——韩流,韩国的流行文化不仅仅使得本国的年轻人如痴如醉,更是东风西进,将触角伸向了自己的西方邻国中国来发展市场并取得了极大的成功。在物质生活和精神生活两个方面,韩国人都拥有足以向世人夸耀的属于自己的成就。
如果仅仅简单地把这种状况理解为韩国政府的垄断性保护措施未免失于片面,作为一个发达的资本主义国家,显然不可能在世界统一市场的大环境下推行闭关锁国的政策。韩国人靠的是民众消费群体的自动自觉,以使用民族品牌为自豪,为时尚,为下意识的选择;靠的是自身产品的优异质量来赢得信赖,试想如果中国的大众、富康,中国的科健、波导在品质上足以超越蜂拥而入的国外产品,国人还会以用上丰田、宝马,以用上诺基亚、摩托罗拉为目标么?民族产业最需要的是自强以及由自强而赢得的民心,而不是国家关税政策的保护来抵御国外品牌的冲击。
二部分
环境保护与资源节约
汉城之行另一最大感受就是韩国非常注重对环境的保护和资源的节约,在我们下榻的宾馆看不到一次性的洗盥用品,这些都客人需要自行携带;在餐厅也看不到一次性的方便筷和餐具,筷子都是不锈钢的;而送到我们房间的报纸也因为纸张的原因而泛黄,这是因为报纸都是统一使用再生纸印刷的原因。尽管这些都是一些微不足道的方面,但是从中也折射出韩国对环境保护和资源节约的一贯决心。韩国称不上地大物博,更谈不上物产丰富,所以节约一切可以节约的资源,爱护与自己息息相关的生态环境在任何时候都是其迫切需要的。以座落在韩国闹市的乐天世界公园(Lotte World)为例,以世界上最大规模的单一建筑物创下吉尼斯记录的乐天探险世界座落其中,我实在无法想象在大约只有两三个足球场那么大的一幢建筑物里居然能塞下如此之多的包括过山车、蹦急降落、海盗船、激流勇进等在内的大型电动玩具、百货商场、餐厅、游泳池、滑冰场、超级市场、歌剧场、3D立体影院……除了赞叹韩国建筑师独具匠心之外,更显示出韩国人对宝贵的土地资源的珍惜和爱护。
可以想见,出于环境保护和资源节约原则的考虑,重型工业必将慢慢在韩国失去其主导地位,而以电子以及诸如旅游、文化事业为代表的无烟工业会逐渐成为韩国政府大力扶持的对象。所以韩国旅行社在国内开出的价格会令每个喜好旅游的人心动,所以我们的电脑里几乎用的都是HY的内存条,所以韩国的网络游戏主宰着中国的很大一部分市场这样的现象也就不足为怪了。
金融危机
1997年那场触目惊心的金融危机而引发的产业调整直接导致韩国大批企业破产,全国120万人失业,而就在2000年底另外一次经济危机也使得75万人失去了赖以生存的职业,同时大宇也在这次经济危机中宣告破产。可以说如果1997年的金融危机使得韩国政府决定改变产业结构,大力发展低能耗自主型工业的话,那么2000年的经济危机更是促使其坚定了决心,韩国的游戏产业也就是在这非常的时期里得以爆发型发展,其成长速度之迅猛足以令人咋舌。
结合韩国的地理和人文现状,其狭窄的国土面积(99,434平方公里)、贫瘠的资源状况和市场过小的回旋余地决定了任何一场经济动荡都足以对能源消耗型产业产生破坏性的影响,民众购买力的小幅度降低对企业的打击都是致命的,所以大力发展低能源消耗产业,开拓海外市场对于韩国来说刻不容缓。
业界概貌
作为一个尖端的高科技产业,自1997年以来韩国游戏正在逐渐成为国家的支柱产业之一,包括电脑游戏、网络游戏、街机、电子游戏、手机游戏在内的游戏制作和代理发行行业得以长足发展,并且一直保持着旺盛的增长势头。整体业界已经形成依托于以200名专业游戏选手为核心的数量庞大的游戏玩家和3亿美元(约合24亿元人民币)出口规模的消费群体,由1496家游戏制作及经营业、46882家包括网吧和其他娱乐场所在内的游戏提供业(以上数据引自世宗大学映像研究院院长金东贤《韩国游戏市场和全球化战略》报告),8个包括韩国政府部门下属的韩国尖端游戏产业协会KESA、韩国游戏支援中心KGPC在内的游戏协会、在288家有IT相关学位的大学中由政府指定赞助的10家游戏大学及研究院、六家包括On Game Net、GameTV在内的有线电视和卫星广播专业游戏频道等组成的庞大的游戏产业群体。
第三部分
发展概况
在韩国游戏的发展历程上并不是一开始就得以顺利前行的,在1997年以前韩国政府同样没有采取任何对游戏工业发展有利的促进手段,相反,和中国当前的情况相类似,以妨害青少年成长为由加以诸多限制。可以说韩国政府认识到游戏同样可以作为一项大力扶持的工业也只是近几年的事情。
而自从1997年亚洲金融风暴中韩国经济遭受沉重打击之后,韩国政府认识到仅仅是依靠汽车制造这样的重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,直接导致的后果就是经济发展的单一化和脆弱的特征,于是由政府出面采取推动高科技产业发展的措施被提到了议事日程上来,只有多元化的产业特征才真正符合韩国的国情。也就是从那个时候起科技含量极高、能源消耗却为零的游戏制作及其相关产业不仅仅没有再像以往那样四处碰壁,反而在政府的政策鼓励和大量资金投入下走上了振兴发展之路。
在这次访问的过程中有一个十分重要的事实甚为我和同行们所关注:1997年的亚洲金融风暴不仅仅直接促使韩国政府对游戏产业的认识发生了180度的大转弯,同时,在那场金融风暴中每个失业的韩国公民均获得了5000万韩元(约合35万元人民币)的失业补偿金。出于网吧是年轻人热衷于光临的娱乐场所、高速Internet已经在韩国获得普及的考虑,很多人将这笔资金投入到开设网吧(在韩国叫PC BAR)中,于是网吧在韩国各地的大街小巷中如同雨后春笋一般不断涌现,仅仅1998年一年韩国网吧数量就增长了1万家,对于韩国这样一个小国家来说这是一个极其庞大的数字。一方面由于政府部分对网吧运营的严格管理使得盗版游戏在网吧中难觅生存空间,另一方面出于玩家对游戏网络化的迫切要求(像当时风行全国,在年轻人中备受喜爱的《星际争霸》这样的游戏上网玩需要正版提供的CD-KEY),所以网吧对正版游戏的大量需求为韩国游戏业提供了一个空前广阔的市场,这在另一个角度上成为了韩国游戏业近年来保持良好增长势头的重要原因。
产业特征
1.政府支持:韩国游戏的最大特征就在于政府的各方面支持,可以说这样的支持在世界各国都是罕见的,哪怕是游戏产业发展达到极高水准的日本,游戏都还在限制发展的行业之列。韩国政府对游戏产业的支持包括如下几个方面:由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,韩国政府每年向游戏产业投放的资金多达500亿韩元(约合3.5亿元人民币),并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;对从事游戏产业的高科技人才免除2年的兵役;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展。
2.本地化:身土不二的原则在韩国的游戏产业也得到了极好的遵循。尽管在韩国销售成绩最好的游戏依然是已经突破200万套《星际争霸》及其资料片《母巢之战》,尽管《暗黑破坏神》的资料片《毁灭之王》当前正在热销中,但是这并不能说明韩国玩家最喜爱的游戏都是舶来品。恰恰相反,在作为游戏产业重要组成部分的网络游戏市场,韩国游戏占据了绝对的主导地位,前三名的《天堂》(Lineage)、《风之国度》(Nation of Winds)和《疯狂坦克2》(Fortress 2)都是在韩国土生土长的游戏。韩国政府最为重视的也正是韩国的游戏制作产业,大量资金都被用于对它的扶植。
3.系统化:可以说在韩国游戏真正是作为一项系统化发展的产业来看待,游戏行业本体的发展与韩国的游戏大学、游戏大赛、游戏电视台等相关事业的运营有着密不可分的联系。多方面、多层次的配合推动了行业本身健康地运营,而由行业衍生出来的其他相关产业也创造了许多增值利润,提供了更大范围上的就业机会。从而营造出一个良好而有序的发展空间。
韩国游戏产业群关系示意图
4.网络化:空前发达的网络环境为游戏产业的运营提供了保驾护航的作用,ADSL和CABLE MODEM的普及使得无论在家庭还是网吧里都能获得良好的网络速度。联机对战游戏的网络化需求不言自明,韩国游戏玩家高超的竞技水平从一个侧面反映了韩国游戏带有强烈的网络化特征。网络角色扮演游戏的社会化特征决定了玩家一旦参与到游戏中都会产生对游戏的强烈依赖心理,玩家在网络游戏上耗费的时间将是持续的,正是这样的持续性使得网络游戏具有强大的生命力,这次我们走访的著名游戏制作公司eSofnet放弃单机游戏开放而全力投入到网络游戏的制作中正是看中了这强大的生命力。
第四部分
市场状况
除开《星际争霸》和《母巢之战》创纪录的发行量超过200万套、《暗黑破坏神2》发行量100万套之外,其它的游戏在韩国市场上取得2-3万套的发行量就已经称得上很不错的成绩,而正版游戏的价格从30000韩元(约合210元人民币)到90000韩元(约合640元人民币)不等,平均约为50000韩元(约合350元人民币)。网络游戏的客户端售价一般相对而言比较低廉,在20000韩元(约合140元人民币)左右,这里面还会包括1-2个月的月费,网络游戏的月费平均为29700韩元(约合210元人民币。) 韩国的游戏市场同样饱受盗版软件的困扰,据资料显示,尽管政府不断加大打击力度,对制造、运输、销售盗版软件的一经查处,将处以1.4亿韩元(约合100万元人民币)的高额罚款,但是目前韩国游戏软件的正版率依然只有1/9-1/8,如果能够将其提升到1/2-3/5将是比较满意的结果。韩国的盗版软件售价一般在10000韩元(合70元人民币)。
附注:韩国一般的月收入在150万韩元(约合1万元人民币)-200万韩元(约合1.4万元人民币)左右。
市场规模
韩国游戏的整体市场规模在2000年达到了近1.6万亿韩元(约合115亿元人民币),并预期在2003年销售额达到300亿人民币左右。
表1 2000年度韩国游戏营业额
游戏平台 营业额(亿元人民币)
街机 93.84
游戏吧 0.684
网络游戏 11.76
电脑游戏 7.12
电子游戏 0.768
手机游戏 0.616
总计 114.8
(以上数据由韩国游戏支援中心提供)
显然韩国游戏产业的重要支撑点在街机游戏和网络游戏上,这也从一个侧面反映出世界游戏发展的重要趋势,大型的游戏场所和网络游戏才是能吸引玩家持之以恒地投入消费的最佳模式,也是厂家维持利润的重要手段。所以可以预期不管是在韩国还是在世界范围内,家庭式的单机游戏(包括电脑游戏和电子游戏)必将逐步为街机游戏、网络游戏这样多人参与的游戏模式所取代。
游戏大赛
可以说只有韩国的职业化玩家才具备了真正职业化特征:他们做到了靠游戏竞技和与游戏相关的活动(如参与电视台的游戏节目)来养活自己,而不是只依靠公司的赞助。也只有韩国才能提供这么多的比赛机会来营造一个良好职业玩家生存的空间,无怪乎八个像Grrrr…、Victor Martyn这样出类拔萃的游戏高手会前往韩国谋求发展,他们所看中的正是韩国所独有的游戏氛围。除了举行像WCGC这样的世界范围内的游戏竞技大赛之外,几乎每个星期在韩国各地都在举行各种多项和专项游戏的锦标赛,其中最受欢迎的当然还是已经快被韩国人奉为另一国技的《星际争霸》,而韩国能造就一大批像《星际争霸》的[Z-Zone]Byun、《帝国时代2》的Arch_Kovean这样世界顶尖水准的游戏高手也完全归功于他们能获得许多真刀真枪的实战演练机会。
表2 韩国职业《星际争霸》大赛一览(部分)
gamexfor职业选手32人邀请最强战
KGL 职业联赛
美施杯星际大赛
釜山职业选手邀请赛
ITV职业联赛
因特网放送职业选手邀请名人战
大林情报通信杯KGL职业联赛
形象杯星际全明星赛
ongamenet职业星际联赛
全州国际电脑游戏邀请战
韩光软件杯game-q星际联赛
Weppy星际大师团体战
现代证券bykrean siver游戏大会
hanaro通信杯星际联赛
Gold bank杯KGL职业联赛
游戏教育
出于对韩国现有游戏设计人才极度缺乏的状况的考虑,游戏院校大批成立,大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才。这其中包括开设了游戏专业的大学研究院世宗大学、SANGMYUNG大学和HOSEO大学等,开设了游戏系的4年制大学AJOU大学、YOUNGSAN大学等,开设了游戏课程的2年制大学CHUNGKANG文化产业大学等,还有类似于职高的游戏高等学校河南动画高等学校等。政府每年都会向5家开设了自己游戏大学的游戏公司投资约合130万人民币的资金来赞助其附属教育事业的发展。游戏大学的教师都是由来自各个游戏公司的高级游戏制作人才担当,通过这种传、帮、带的教学模式将宝贵的游戏经验不断延伸,让更多的年轻人掌握游戏从策划、制作到宣传的实用技术,进而一步一步将韩国游戏制作水准不断提升到新的高度。
游戏大学一般开设的课程包括游戏程序、游戏图像设计、游戏音乐、CG动画绘制、3D图形技术、数码网页设计、移动互联网核心技术等等。一年的学费为600万韩元(约合4万元人民币),而其中有一半将会由政府提供,需要学员自己支付的大约是2万元人民币。每所大学每年新入学的学员在400-500名之间,成绩突出的200名学员每年可以获得约2万元人民币的奖学金。
第五部分
游戏传媒
韩国游戏杂志与台湾地区的游戏杂志较为类似,数百页的内容夹杂大量广告,全彩铜版纸印刷,售价平均在7000韩元左右,约合50元人民币。当我买到PC GAMER韩文版和网络游戏杂志ON PLAYER的同时获得了随两本杂志附赠的六张光盘,光盘中有和国内光盘杂志一样的游戏相关内容,但最大的不同是其中包括正版游戏。在韩国一年当中随杂志附送的游戏超过120个,这种方式可以说是韩国游戏市场一大独特的特点和障碍。游戏产品作为一种商品应该依托于市场生存,不经过残酷的市场竞争的洗礼根本无法使游戏制作水平达到新的高度。靠这种赠送的方式虽然在表面上发行量达到了一定的水平,但是长此以往必将埋下诸多弊端。
除开在游戏宣传报道方面非常传统的纸媒体——书刊杂志之外,专业的电视游戏频道也是韩国游戏产业的一大特色。以我们这次走访的韩国广播文化公司下属的一家电视台MBC为例,该台是通过收费有线电视网向全韩国播放,每天播出时间20个小时,共有三个频道——游戏、体育和连续剧。由于采用最尖端的数码视频播放技术,游戏频道的员工数量最小,所需要的设备也最少,但是收视率依然十分令人满意。节目的内容一半是游戏相关的各种信息,包括新游戏介绍、游戏通关指南、游戏操作技巧等,另外一半就是直播或者录播游戏比赛,当然这也是建立在大大小小的游戏比赛几乎每天都在进行的基础上的。
深入企业
目前在韩国的游戏开发企业总共大约有500家左右,可以说这是一个十分令人欣喜却又担忧的数字。可以说在韩国游戏制作已经形成具有相当规模的产业群,基础非常坚厚,在目前来看也具有良好的发展态势,为喜爱游戏并志愿为韩国游戏业发展尽上自己一份力量的年轻人提供了大量的机会来施展拳脚。但是韩国的市场份额是一定的且非常有限,于是势必造成供大于求的局面,在长期买方主导市场的情况下激烈的竞争会导致中小型企业由于营销能力薄弱而难以摆脱处于劣势的境地,进而一步一步走入危机直至被兼并或倒闭。另外企业数量的过于庞大直接造成的后果就是本就非常缺乏的游戏制作专业人才无法集中起来造就本地化的游戏精品,游戏产品的本质决定了只能靠质而不是靠量来取胜的,如此多的企业却无法在短时间内推出能走向全世界的精品,必然会给世界消费者留下一贯积弱的印象,从这点上看是非常不利的。结合世界游戏行业的历史来看,可以预期在经过欣欣向荣的发展期之后,韩国游戏业会逐渐走入成熟期,其明显的标志就是大量中小型游戏制作企业倒闭或被游戏制作业巨头吞并,从而形成若干家大型公司共同主宰市场,共分利益的局面,正如现在世界游戏业界的EA、Interplay、Sierra一样。当然其间也会有不少小型游戏制作企业凭籍优秀的游戏创意或者制作技术崭露头角,但是也会迅速淹没在市场的洪流中,难以摆脱其注定的宿命。
韩国游戏制作业界另外一个暴露在我们面前的问题是制作公司历史大都比较短暂,一般不超过5年,这样短的时间必定无法形成一种稳固而悠久的文化层次上的积累。而其中大部分游戏制作都专注于制作最受欢迎的角色扮演游戏或者策略游戏,单一化发展方向以及经年地模仿欧美和日本的游戏作品对塑造自己的游戏风格并无裨益。于是我们看到在大陆流行的韩国网络游戏《红月》、《千年》和《龙族》都存在着在游戏可玩性的内涵苍白无力的现象,缺乏对游戏持续性的有力支撑,到游戏进行了一段时间,玩家的新鲜感消失之后必将陷入重复操作的无趣之中。所以对韩国游戏如此庞大的基础而言,当务之急不是培养纯制作技术方面的人才,而是需要一批能深层次挖掘游戏的本质的高级游戏企划人才。
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我不经意间看到这灿烂的星空
没有领袖的恒星们繁华而冷淡
她可知道生灵们在自己身边渺小的地狱里挣扎
逃避着毫无意义的一切
狂想着有一天能归宿在
真正的真理的火焰中
狂想着留下一首
完美的史诗......
星际无限美——*StarCraft*
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