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主题:关于日式RPG和美式RPG的探讨与争论
发信人: penlin(pen)
整理人: ayalee(2002-01-15 16:51:54), 站内信件
雾枫:我偏爱日式游戏以及喜欢BG的三大理由

一 情节.RPG的生命.我认为它比自由度重要的多(当然后者一样不可或缺).玩一遍比看一本小说舒服多了.欧美的中大多只是有些悬念,感人之处少之又少.博得之门之所以在众多欧美RPG中脱颖而出,就是因为它注重人与人之间的情感.这就是我喜欢博得的原因.欧美游戏在亚洲销量不佳,日本游戏在美国却大行其道也是因此.
二 思想.重量级的日式RPG大多具备极有深度的思想基础(如皇家骑士团等).这类游戏的系统一样出色.这点与文化氛围有关.比如动画片.美国的只是漂亮(如埃及王子),看完后没什么好想的,根本不过瘾.而日本的高达系列,银河英雄传说等就完全不同.催人泪下的史诗般剧情与真实丰富的人物情感,使之在全世界持续畅销.其中银河英雄传说一直是销量最大的动画,自有其道理.
三 画面.至今我还没见有哪款欧美游戏有FF8,9那样的过场动画.当然画面不代表一切,但毕竟是人机交互的关键(我指RPG).
    许多人强调是游戏玩我们.其实每个游戏(RPG)都是要我们按指定的剧情动而已.分支多反而要我们一遍又一遍的玩,岂不是被玩的更惨?我也喜欢多分支,不计较是游戏玩我还是我玩游戏,玩的开心就行!


陈近北:居然有人说日式rpg比欧美rpg有内涵 

    日本的rpg是什么东西我不用多说了,大多数有5年以上玩游戏历史的人都是从日式rpg开始的,日式rpg有不少精品,有些是不错,不过不得不说的是日式rpg完全是儿童读物,比较有游戏性,但完全没有什么内涵。有人说什么ff系列多好多好,这太可笑了。我现在一看到男主角是个17岁的少年,女主角是个16岁的魔法师就想吐,下面的内容不用玩就知道了,男主角有点神经质,不爱讲话,女主角温柔大方,有神秘的过去和超强的力量。男主角独来独往,一不小心碰到女主角,两人就结伴而行,然后成为情侣……途中遇到其他的美女数个,一个是泼辣型,一个是戴眼镜的,还有帅哥酷男各一。人物性格单一绝对是日式rpg最大的败笔,日式rpg里的人物性格和智商完全是未成年人的形态,根本没有触及到人物最深的潜意识和最基本的人性,对整个社会和环境的表现也非常表面化,没有什么深刻的东西,也许这就是日式游戏吸引未成年人的原因吧,因为他让未成年人以为他们的思维就是成年人的思维,使这些未成年人自我感觉很成熟吧。总有人说欧美rpg人物没有性格,我只能说这样的人太不懂什么是真正的性格,什么是真正的人性了。其实真正刻画人物性格的都是欧美rpg。 

    日式rpg的流程就是不停的战斗最后打大boss,所有的游戏过程就是不停的走到这里走到那里,找这个找那个,升级升级在升级,迷宫迷宫又迷宫。所谓的故事情节大多是反抗组织和暴君恶魔之间的战斗,男主角和女主角半夜里看星星讲过去的事,男主角和大魔王有着千丝万缕的关系,女主角有着消灭大魔王的神秘宝物,女配角暗恋男主角,女主角为了解开身世之谜而战斗等等……这些所谓的情节实在太儿科了,大概只有18岁以下的那些没有接触过社会的在校生才会被打动,像我这样工作了多年的人根本不会被这种情节感染,因为我这样的人对社会和人生有另外的理解,这种理解在玩像辐射这样的欧美游戏的时候才会产生共鸣。实际上日本游戏就和日剧一样都是非常快餐的文化,雷同和儿科是他们的共同点。他们确实很会用一些小细节扇情,但绝谈不上有什么内涵,多读读欧美的文学名著,多看点有思想的哲学书籍,多接触社会,多思考,你就会发现日本游戏和日剧有多浅薄了。除了思想上的空泛外,在文化上日本游戏同样贫乏。日本人对欧洲中世纪的骑士精神和中世纪的文化根本不了解,可他们却偏偏喜欢开发一些以欧洲中世纪为背景的游戏,太可笑了,这种游戏真是不伦不类。倒是像士魂rpg这样的日本土产游戏更有文化感一些。日本rpg的可玩性也非常差,直线性的剧情并不是他的致命伤,直线性的职业和升级才使他最差劲的地方。游戏缺乏变化,升级缺乏悬念,战斗缺乏策略,又是枯燥的踩地雷,实在是我这样上年纪的人不能忍受的。我想没有几个人会把ff8打上四五遍吧,不过我知道有不少人把bg2打了四遍以上的,如果一个游戏被重复玩的次数越少越好的话,我相信日本rpg是最棒的。总的来说日式rpg玩过两个就够了,就好像电子市场的盗版摊位,逛过一两家就知道其他所有摊位在卖什么了。 

    欧美rpg非常成功的确实并不多,在我眼里大概只有辐射系列(1-2),bg系列(1-2),创世纪系列(1-8),匕首雨,mm系列(1-6),黑暗王座……真的不多,这样算起来也就20多个吧。不过日式rpg的成功制作又有多少呢?说来说去也就dq系列和ff系列,好像数量上跟欧美rpg差不多,而且这两个系列的内涵实在真的没法跟欧美的大作相比。 


warii:大家认为什么是内涵 

    近北兄说了这么多,你认为bg2有哪些内涵。给了你哪些思考,让你对生活,对世界,对人类有了些什么样的新认识。或是让你发现了怎样的新天地?又激发了你生命中的哪些激情?我觉得这里在说的内涵多数已经和“深度”误会在了一起。其实不管欧式还是日式的rpg,真正的名作都是有内涵的。bg2在于其丰富的剧情和多姿多彩的战术而diablo2在于其多样化的策略和战网带来的那种同生共死,同仇敌忾的感觉。至于日式的rpg,主要着眼点在于其感人的剧情和对人性的生动刻画。说起深度,很多人认为bg很有思想性,发人深思。我说句实话,这完全不是bg的优势。它只不过得益于forgotten releam的完善架构罢了。加上其剧情和战术的多样,给人一种很有深度的感觉。真正拿到辐射和异域这样有深度的大作面前,bg和diablo2是处在同一水平线上的。就是ff7,其对人性的刻画也要比bg有深度得多。 

    看了前面几位的文章,彼此间非常的不客气。可说极尽贬低只能事。我要说,每个人都有权不喜欢某个游戏,但要以自己的喜好来给游戏分三六九等的话,和那些高喊“电子海洛因”的人又有什么区别呢?他们不就是以自己的喜好来为娱乐方式分三六九等吗? 



摩林:在硝烟弥漫的口水大战中,我也要放炮 

深度:触及事物本质的程度。 
内涵:一个概念所反映的事物的本质属性的总和。 
    所以FF也好,BG也好,其内涵均为RPG,而外延则为G(不会不懂吧)。一个又一个RPG都是讲述英勇无敌的英雄摧毁邪恶挽救世界的故事,其中不少夹杂着浪漫,甚至名为救世济民实为谈情说爱。最近我才想到,其实很多RPG与EDU(养成)也无多大差别,不相信,好好回忆你们玩过的“心跳**”们,就是那么回事。 

    我认为BG的成功的一点在于它将传统的英雄救世/美,改为了对自我的探寻(这一点BG与“异域”是相同的)。但最重要的在于过程,它并非战斗,因为战斗只是你在历程中可能经历的一小步,其体现在于结果,在于你做了什么,得到了什么,失去了什么,你是升华了,堕落了,还是依然如旧,深度亦体现于此。BG做到了“我做我,而非我扮演我或他”,我想这应该是RPG的本质 ,亦是网络RPG广受欢迎的原因吧。 

    人们为情感而感动,本无可厚非,但若把情感或其中一种当作至高无上的图腾来顶礼膜拜,亦为可笑,感情也不过是生命一种本能的升华而已(个人观点,并无亵渎贬低之意),我们尊重情感,但亦不能为其所束缚。 

    人们因血腥而疯狂而陶醉,是出于残存兽性的鼓舞,这亦无可厚非,但若因此深溺其中而为傲,亦为可悲,我们承认自我之兽性,但亦不能为之所倾倒。若你还记得Elminster在Baldur''Gate对你所说的话,你就应该明白。 

    warii说BG与D处于同一层次,我无法苟同。在D中,剧情是为战斗需要而写的,而在BG中则恰好相反。我认为D根本就不配做一个RPG,它已远远背离了RPG的根本,若要将其归于RPG,我认为“HalfLife”也具有同等资格。 

    至于日式RPG,其文化底蕴则是基于日本奇特的“杂种文化”,而卖座在其所谓浪漫的剧情处,总的来说,日式RPG就如同电子游戏版的“琼瑶小说”或“泰坦尼克”,初看似感人,久之欲作呕(这就是个人观点,言者无罪,闻者足戒)。近北兄说得没错,此种游戏主要是面向那些天真烂漫,富于幻想,涉世未深的青少年。就“伟大”而言,它们是极难达到的。 

    另外,对warii所说BG主要靠FR架构取胜,本人大有异议,FR架构好比一块肥田,但作物生长的好坏,亦要靠园丁的照料,BG问世之前数个以FR为舞台的D@D游戏一一惨败,正说明了这个道理。 

    最后,倘若RPG有三顶桂冠的话,它们应属于BG(系列),PS,F(系列)。 



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