精华区 [关闭][返回]

当前位置:网易精华区>>讨论区精华>>分类游戏>>● 即时战略游戏>>即时战略游戏历史>>即时战略游戏简史 第一次高潮[转载]

主题:即时战略游戏简史 第一次高潮[转载]
发信人: ayalee(MM)
整理人: favory(2001-06-14 21:27:21), 站内信件

  Warcraft: Orcs & Humans(魔兽争霸)
  发行公司:Blizzard
  开发公司:Blizzard
  发行年代:1994

  在Dune II发行之后,几乎在两年之中没有出现任何新的即时战略游戏。如同Blizzard的Bill Roper告诉Computer Games Magazine的一样,"我们无法相信竟然没有任何其他游戏出现,包括Westwood本身在内任何公司都没有制作一个拥有这种即时战略元素的游戏。"因此Blizzard决定自己来做。在1994年后期,这家开发公司发行了Warcraft,它将即时战略游戏从科幻世界带到了幻想国度,也为RTS战斗的下一个回合设置好了舞台:Westwood的现代武器对抗Blizzard的魔法。

  通过避开Dune II未来风格的作战单位和彻底改变设定,Warcraft选择了更个人化的战斗主题:徒手战斗。这是之前即时战略游戏中从未出现的特点,不过最强大的单位仍然是远程攻击兵种。单人战役中有效的游戏方式通常是建造足够的近战肉搏单位来防御远程单位,后者可以避开对方的攻击并给其造成严重的伤害。游戏中有两种需要采集的资源--木头和金子--大多数建筑同时需要花费这两种资源。简单的"采集、建造、征服"模式仍然是同样的,但是这个类型已经开始了缓慢的进化。


  双方的单位非常相似:举个例子来说,它们都属于同样的种类(工人、步行兵种、马上兵种、魔法师等等),用来生产这些单位的建筑有不同的名称和造型,但是建造的从属关系是类似的。这也是Blizzard一直坚持的规则,直到1998年这家公司在Starcraft中引人注目地打破了这种模型。但是在随后的几年中,是Westwood为游戏中的双方创造了显著不同的特色,而非Blizzard。

  Warcraft的AI系统留下了太多的遗憾。作战单位将会盲目地攻击自己发现的任何目标,这使得玩家很容易利用诱骗单位转移和引开对方的大军。此外,单位的寻道也很糟糕。一旦一个经验丰富的玩家了解了AI的工作方式,在单人模式中打败对手就会变得相当简单。然而,Warcraft提供了多人支持,即便只能通过电缆或调制解调器连接,因此Warcraft成为了计算机上第一个多人RTS游戏。游戏还内置了一个随机地图生成器,这也是即时战略游戏中第一次出现的特点。由此可见,在这个类型的历史上,日后成为RTS游戏性主要元素的多人skirmish模式已经早早地打下了地基。

  Warcraft并不是一个一鸣惊人的成功之作,但是销售情况相当出色,实际上,它确实足以说服Blizzard那时的所有者Davidson & Associates批准续作的开发,也促成了RTS类型历史上最大的成功之一。然而,首先出现在业界面前的却是Command & Conquer。

载至激动网


----
阿雅部屋
 You say that love’s not a possession
You say that love needs fantasy
You say we must give it devotion
But you don’t say that you love me
Sometimes I wonder what I’m doing
Sometimes I am cold and serious
But when you touch my body and close your eyes
My little bady I don’t realize

  

[关闭][返回]