发信人: zuihoudedengqing(醉后的风情)
整理人: ayalee(2002-01-15 16:51:54), 站内信件
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《古龙群侠传》作为初级阶段的国产游戏可以认为是成功的,这么多人、这么长时间的关注足以说明一切,虽然和玩家的期待有一定的距离而招来种种非议,其效果到象央视版的《笑傲江湖》。
大补丸的幽默、棺材铺的无聊、捉不尽的BUG都成了大虾们征战江湖的花絮,大家仍孜孜不倦的挖掘着游戏中的大大小小的乐趣,乐此不疲。这其中的酸甜苦辣恰凸显出江湖本身的个性。
当然,完美永远是一个追求不到的目标。无论从哪个角度说,这款是国产游戏中不错的之一,最起码是金智塔对昔日《江湖》的一个巨大飞跃。
但作为RPG的忠实玩家还是要说说自己所认为游戏中较突出的遗憾:
一.剧情。流水帐式的情节是此游戏最大的败笔,没有一个玩家愿做游戏的奴仆,亦步亦趋地被指挥着从头打到尾。江湖豪侠的梦想就是天马行空,随心所欲。游戏的开放性是最好的卖点,按自己的想法有创意的驰骋江湖是玩家的心愿。因此,应让每部小说的剧情独立起来形成单独的、不同难度的任务,让玩家随意选择任务的先后,根据任务的难易度获取不同的声望值,最后视任务完成情况推出最终结果,每个剧本都有可能成为结局,没必要串起来。另外主角应能自起姓名、选择男女,MM带GG行走江湖也别有情趣。还有场景中的众多的闲杂人等都说没用的废话,实际应让这些人物肩负起提示剧情发展和破解问题的使命,这样对话即有意义又使玩家不依赖攻略,比如八卦,游戏中绝对不会找出任何答案;而主角下一步要干什么通常日志中提示的情节顺序和内容并不清晰,导致颇费周折。倘若没有今天的发达网络业(游戏论坛)和一段时间后找不到攻略说明,该不会让玩家先修炼《周易》吧。一个经典游戏应经得住时间考验,做到无论什么时候拿出来、有没有攻略都能流畅地玩下去(《金庸》就是最好的例子),否则若干时间以后,一个新手玩《古龙》准象一个没头的苍蝇!
二.道具。琳琅满目的刀剑和武器升级模式是一种重叠设计。满世界搜寻材料和百晓生几乎到了喧宾夺主的地步,占了游戏的大部分时间。实际上通过打各剧情BOSS和找宝箱以及兵器铺得到不同攻击力的兵器会使玩家更具诱惑力,不断使用不同样式的兵器也有新鲜感。通过不断的给一件兵刃加钢淬火来打造神兵利器真是古今罕有。衣着应尽量考虑游侠的特点设计不同指标的服饰,有些设计简直象欧洲古堡中的摆设。象可以想象一个笑傲江湖的大侠穿铜铠甲之类招摇过市简直是冒傻气,要是岳飞传还差不多。另外,此游戏忽略了寻宝的魅力,玩家不会忘记《金庸》与《仙剑》中翻箱倒柜的乐趣,满足人的探求与占有欲是游戏的热点之一。而《古龙》中诺大的一座皇宫竟无宝可寻,只在御医房有一株药草;林诗音让主角在园子内转转也只是赏景而已,什么也找不到。实际那些无用的场景完全可以用于藏宝的所在。宝箱内的物品设置也应随洞察力的提高而提高价值,给人以耳目一新的感觉,不能打到最后还是武术装和狗皮膏药,成了占地的废物。在这个游戏中的找到宝箱非但不能兴奋,反而感到沮丧!
三.美工:平面绘画还可以,也还细腻;个景的三维贴图渲染精致、逼真。但总体画面合成把握的不好,导致场景过实,没有适当的润度显得景物生硬而无生机,缺乏相互交融的自然感,营造不出真实的气氛(当然作为国产游戏尚处初级阶段,不能拿国外经典来衡量,但应借鉴)。主角形象刻画的过于猥琐,苦兮兮的,缺乏洒脱和豪气。那些女孩子形象也很难搜寻出“可爱”二字。形影不离的师妹象是在说“您用点什么?”,活脱脱一个端着酒水的吧女;苏樱象精神病院哭天跄地的疯子;孙小红则在对你说“酒瓶一毛一个,卖吗?”干什么的您慢慢想吧......还有那一群奶油小生式的顶级豪侠留给玩家自己细细品味吧。大家可以看看《金庸群侠传》(ON-LINE版)的人物设计,就知道差距了。三维动画不敢恭维;另外战斗场面中的男士都是灰不溜湫的老鼠皮,缺乏鲜亮成分丧失活力,还不如被打的那些贼寇,整个战斗画面的兴奋点被周围场景抢的太很。哗众取宠的场景如被焚后的李渡镇、龟山瀑布等做的太过了,空耗硬件资源,视觉效果并不好,变换一个方式去表现,写意一些会更到位、更有韵味。还有仅为展示三维粒子特效而设计的招式更是.....哎!现在三维制作都追求应用大量繁杂的、花里胡哨的效果,却忘了技术是为内容服务的,而不是仅为了能炫耀一些技术让内容变得不伦不类。
四.BUG。游戏有BUG并不为过,但1.0版中支线情节明显的BUG已妨碍了游戏内容,比如简怀萱找哥哥的情节(1.03已修改)。如此明显的BUG不应在游戏发行后才去弥补,这说明测试人员是否认真测试了每一个重要环节(还别说细微之处)。这点时间是应该有的,毕竟从宣传到发行经过了较长的时间,没有理由不先细致的玩一遍。没有精品意识就等于放弃竞争日益激烈的市场。另外,不知《古龙》设计者的初衷是什么,制造了一批诸如爬爬强、大熊猫之类的玩物。但随着1.03补丁的问世这些光怪陆离的玩意儿也不复存在。使人更觉得这个设计不可理解。“存在既是合理的”,那么通过作弊造出一堆玩具博大家一笑也未尝不可,可以让它“合理”的存在着;而作为BUG之列灭掉它,说明其没有存在的理由,如此说来,最初耗费人力物力和时间就是要特地做一个BUG?!那太不可思议了,除非公司钱多烧的!因此不论是什么理由都显得牵强。一个作品在设计之初就应制定完整的框架和思路,不应出现如此随意、可有可无的内容。从那些道具的说明来看也不算没有意义。怪就怪在设计者为何不真正利用它?比如设计一个比百晓生出现概率还低的神秘使者,出售或馈赠这些东西,装备身上可增加某种特殊属性或态度值等等。这样,既不浪费每种设计,又增添了游戏的趣味性。何乐而不为呢!
不多说了,总之,我坚信制作人员尽力了,在此表示敬意。真诚的建议制作过程中应以玩家为本,总体构思要有经典意识,更大气一些。期待《江湖II》能给大家带来惊喜。
(醉后的风情:[email protected]) |
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