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主题:FF10介绍
发信人: zuanlong911(鸭嘴兽)
整理人: ayalee(2001-05-28 02:35:04), 站内信件
FF10的男女主角。男主人公叫做“ティ-ダ”(TIDUS),17岁的少年,活泼开朗,健康而充满朝气,经常得意忘形的乐天派。也是水中格斗技“ブリッツボ-ル”的选手。女主人公则是身为召唤士的少女“ユウナ”(YUNA),17岁的少女,在那明亮清澈的眼瞳中,隐藏不住那强烈的意志。作为一个召唤士,她继承了父亲伟大召唤士“ブラスカ”的血缘。FF10的故事将以这两个人为中心展开。  

  PS2强大的机能配合上史克威尔公司高超的技术当然会给FF10带来崭新的面貌。从FF10开始诞生了FF系列的3个新的媚力点。  

ACTIVE FIELD”视点  

  第一个就是被称为“ACTIVE FIELD”的视点。以往的FF都是在事先作好的CG画面上 来移动角色,这样虽然背景漂亮,但其实可以去  
的地方都是已被固定好的。视角也 不能转换。而FF10则将背景作成了真3D,在由漂亮的多面体即时演算构成的世界中, 操纵着角  
色移动。随着角色的移动,视点也会随着变化。视点自然的变换使角色移 动变得更加爽快。  

配音  

  第二个则是配音。历代的FF音乐虽然好听,字幕对白虽然诙谐,可毕竟离史克威尔 的电影游戏还有一点距离,那就是配音。FF10将在以往的基础上增加了语音要素。 这样,在玩的过程中,玩家在欣赏美丽的画面的同时,还可以听到主人公们的对话。 使剧情的发展更加引人入胜。  

表情系统  

  第三个就是表情系统。与语音配合,角色的各种各样的表情也会直接让玩家感受到。 这不尽表现在过程动画中,就是在普通的游戏场面时,玩家也可以清晰的看到角色 的“眉目传情”。 
作为FF10中情报的首次公开,FAMITSU的记者们当然不会放过这个好机会。马上对FF10 的 开发小组中的5个重要成员作了采访  

记者: 首先,请你们先介绍一下自己好吗。最好能介绍一下到现在接手过那些FF系 列的游戏,还作过那些其他的游戏。    
      
北濑: 我负责导演。最初接触的游戏是GAME BOY上的“圣剑传说”。FF系列从第5代 开始参加制作。除了9以外,5,6,7,8都有参与。  
      
直良: 我是美工设计。FF系列从5代的中途开始加入,7,8的美工设计也是我负责的。 其他的游戏嘛,我还参加过“时空之匙”的制作。  
      
野岛: 我负责剧本。进入史克威尔后,首先参加了已经开始开发的“バハム-トラグ -ン”的制作,我那时负责导演。后来又参加了7,8的制作,现在则在全力进行10的 开发工作。    
      
土田: 我负责战斗系统的企画。FF我是首次接触。这以前我主要负责“前线任务” 1,2,3代的导演工作。    
      
野村: 我是角色设计。FF系列是从5代开始,其他还负责过“寄生前夜”,“保镖” 等游戏的角色设计工作。    
      
记者: 召唤兽的设计这回有没有负责呢?    
      
野村: 这回没有。  
      
记者: 看来在10代中,准备专心负责角色的设计了。  
      
直良: 这回,野岛这边已经一定程度上决定了角色的形象,再和野村商量后,根据 设想的性格来设计角色形象的。这与平常正好相反。    
      
记者: 那么野村先生,这回到底设计了几个角色呢?  
      
野村: 嗯...要是说了的话,游戏里的主角数就暴露了......(苦笑)。    
      
北濑: 你可真会提问啊。(笑)    
      
记者: 8代和9代是分两个小组同时开发的(注1),那么10代是以制作7代和8代的成员 为中心制作的吗?    
      
北濑: 虽然,今天的几个人都参加过7代和8代的制作,但这只是偶然而已。其他很 多的成员都不属此例。土田这回也是首次参加FF系列的制作。    
      
记者: 也许我这么说有些失礼,听到“前线任务”(注2)的土田先生参加了这回FF的 制作,我可真是吃了一惊。    
      
直良: 有些出乎意料之外。(笑)连我都觉得有些出乎意料,是吧?  
      
土田: 对(笑)。  
      
北濑: 这回来请土田负责战斗系统,开始就是因为他以前“前线任务”的经历。所 以这次的战斗系统也反映出了他的口味,可以看出他的性格来。 
“ティ-ダ”(TIDUS)和“ユウナ”(YUNA)的配音......!?    

记者: FF10的制作是从什么时候开始的呢?    
      
直良: 10月下旬?    
      
北濑: 起动是去年的夏天,但要说真正开始的话,应该说是秋天了。    
      
记者: 那么,从开始企画开始,就定为PS2专用的DVD媒体游戏了吗?    
      
北濑: 对。    
      
记者: 那么配音的加入也是最开始就决定的吗?    
      
北濑: 是的,因为配音的加入是相当简单的一件事。    
      
记者: 我对配音演员也相当感兴趣。这回被公开的两位主人公:“ティ-ダ”(TIDUS)和 “ユウナ”(YUNA),到底是由谁来配的音呢?    
      
野岛: 这次的配音演员并不是专业演员。负责“ティ-ダ”(TIDUS)的森田先生(注3), 负责“ユウナ”(YUNA)的是青田小姐(注3)。两个人都是制作FF8时的角色模特。在 FF8中,青木扮的是“リノア”(RINOA),森田扮的是“ゼル”(ZELL)。  
      
北濑: 比如象结尾的那段动画。    
      
记者: 是那段“啊-”的一下猛吃的动画吗?    
      
北濑: 对对(笑)。    
      
记者: 这次你们没有选专业的配音演员,而是选了角色模特,能说一下这样做的意 图吗?    
      
野岛: 我们不想使这个游戏中的声音,能使人联想其他的作品。还有就是因为他们 也参加了FF8的制作,所以我们的意图他们很容易理解。  
      
记者: 主人公的角色形象,具体说的话到底是怎样的呢?    
      
野岛: “ティ-ダ”(TIDUS)给人的感觉就是总那么朝气蓬勃(笑)。与FF9不同,FF7和 FF8走的是COOL的路线。特别是FF8的“スコ-ル”(SQUALL)(注4)。所以我们这回打 算做些改变。准备作一些象“ゼル”(ZELL)呀“ラグナ”(LAGUNA)那样的角色来

FACIALMOTION和CG    
      
记者: 这回所公开的画面是游戏画面吧?不会是过场动画吧...    
      
直良: 不是过场动画。  
      
记者: 即使是普通的游戏画面,角色对话时,表情也会变化吗?  
      
北濑: “FACIALMOTION”,主要用于对面部进行特写。首先准备好几种基本表情, 然后把它们组合起来构成一些复杂的表情。当剧情发展到某些角色需要表现出更复 杂的表情时,我们会请角色模特来作出这种表情,然后把它们排成录像。MOTION的 工作人员一边看录像,一边以他们的演技作为参考把表情加到角色身上去。    
      
记者: 象微一皱眉那样的非常微妙的表情也可以表现出来,对吧。  
      
野岛: 刚看到的时候,连我都心中砰砰直跳。有种“都作到这个份儿上了”的感觉 (笑)。    
      
记者: “ACTIVE FIELD”是怎么样的呢?我觉得到了PS2大家也都最关心这个问题。 随着角色的移动而改变视点,这到底是怎么样的一种感觉呢?这个世界都将是立体的吗?    
      
北濑: 普通的观点是视点要跟在角色的后面,但直良有他的想法。  
      
直良: 如果光是追随的话,那很容易眼晕的,起码我是这样。我也不希望别人有这 种感觉。为了追求一种和既存的游戏有所区别的感觉,我作了各种各样的尝试...    
      
记者: 从后方稍稍俯视的视点,是这种感觉吗?  
      
直良: 也不全是这样。请在头脑中想象一下:“如果FF的画面变成了实时演算的话, 那应该是这样吧。”那么你想的应该就是现在的游戏状态。    
      
北濑: 从FF7到FF9,在平面的背景中,角色在那些已事先被定好的路径中行走。平 面的背景是无法变化的,FF10和它们完全不同。完全是即使演算,视点随着角色的 移动而慢慢变换,可以说视点在不同的场景中都会不同。    
      
记者: 街道与街道相连,那世界地图的概念还有吗?    
      
北濑: 不会再有象现在这样明确的区别。城镇和城镇之间还是会有和以前世界地图 概念类似的市街存在。在这种街道上走时,会发生战斗,然后到达下一个城镇,大概是这种感觉。 

渐渐明朗化的FF10的世界    
    
记者: 这回的形象CG(注6)给人一种相当清爽的感觉,这和以往的FF系列完全不同嘛。    
      
直良: 我们这回就是想做一个清爽的。这样的话,“唰”的一下打开一看,游戏的 世界观一下就可以使人感觉到。    
      
记者: “唰”的一下就可以了吗(笑)。如果仔细看的话,背景中有一些机械似的物 体,而且还有类似建筑物的东西。    
      
直良: 这回游戏中很多关键要素,在这张CG中都有体现。所以说光是这张CG,实际 上也可以称为一幅作品了。    
      
记者: 这张CG中水占了很大的比重吧?    
      
直良: 对,相当多。  
      
野岛: 因为游戏的开始就是从水开始的。  
      
记者: 这和主机是PS2也有什么关系吗?    
      
野岛: 嗯,等你在海上战斗的时候,你就会知道了。    
      
记者: 那我就等着海上的战斗了(笑)。    
      
野岛: 好吧(笑)。其实我们(开发时)也是碰到了很多困难的(苦笑)。  
      
记者: 主人公的剑很有特点嘛。刃的部份象水一样。是什么特殊的材料制成的吗?  
      
野村: 画的时候就是为了让人感觉到这一点。开始的部份很柔和,好象水“哗”的 一下喷出来,然后凝固住了的感觉。    
      
记者: “ティ-ダ”(TIDUS)穿的衣服,是“ブリッツボ-ル”的比赛用服吗?    
      
野村: 虽然是比赛用服,但“ティ-ダ”(TIDUS)有他自己的穿着方法。比如佩戴一 些奇特的饰物之类,总之,给人一种与众不同的感觉。    
      
记者: 膝盖的部份的那个徽,是所属队的队徽吗?    
      
野村: 啊~,问到了,问到了!!(笑)    
      
记者: 脖子上项链的形状也是这样的吧?    
      
野村: 这和所属队有一些关系,但和“ティ-ダ”(TIDUS)的父亲也有些牵连。    
      
记者: 父亲!?和“ティ-ダ”(TIDUS)的父亲有什么牵连?    
      
野村: 大概,你看到“ティ-ダ”(TIDUS)的父亲的角色设计后就会明白了。    
      
直良: 就是一位脑袋是这种形状的大叔(笑)。    
      
野村: 不对,不对(笑)。  
      
记者: “ブリッツボ-ル”是一种水中的格斗技,能给具体解释一下吗?  
      
北濑: 比赛的场地是一个很大的水池,是一种在池中进行的球类比赛。    
      
记者: 是象在水中进行篮球比赛一样吗?  
      
北濑: 即象是篮球,又象是足球。因为游戏世界中的水,在某种特殊力量的作用下 会凝固起来,所以被叫做“スフィア”。    
      
记者: “ティ-ダ”(TIDUS)左手护腕一样的东西,和“ブリッツボ-ル” 有关吗?    
      
北濑: 和战斗有一些关系...    
      
土田: 是装备上去的。  
      
记者: 就是说,护腕本身是一件装备品是吗?  
      
土田: 这个嘛,是的(笑)。随着装备的变更,人物的外观也会相应改变,这也是这 个游戏的乐趣之一。  
      
记者: 噢,这一点是不是有点象“前线任务”...?(笑)    
      
土田: 那可不能这么说。 
“FF10”的世界观是亚洲!?  

记者: “ユウナ”(YUNA)的服装和“ティ-ダ”(TIDUS)不同,有点日本风味嘛。从 衣服的袖子和衣带上看,有些象和服。这种日本风味的设计是出自野岛先生吗?    
      
野岛: 不是,是野村负责的。我对此也感到出乎意料。    
      
直良: 是最开始创作世界观时开始这样的...。    
      
野岛: 给人一种亚洲~人的感觉。    
      
记者: 是亚洲~人吗(笑)。    
      
野岛: 对,相当多。  
      
野岛: 本来意图是这样的,交给野村设计后,图稿一出来,竟然穿着和服!!    
      
记者: 服饰的花纹画得相当细致呢。    
      
野村: 是在制作“保镖”时养成的毛病,不管画得多细,基本上游戏都能够表现出 来,所以到了“FF10”,我就画的更细了。    
      
记者: “ユウナ”(YUNA)和以前那些女主人公的感觉有点不同。    
      
野村: 和“リノア”(RINOA)不同,给人一种正统派的感觉。从面部来看。    
      
记者: 是个圆型脸。    
      
野村: 画“リノア”(RINOA)时想给人留下一种有些矫揉的感觉,这回就没有了,是 用一种很朴素的画风来完成的。    
      
记者: 原来如此。“ユウナ”(YUNA)在游戏里的设定是一个召唤士,那在“FF10” 的世界中召唤士处于什么地位呢?    
      
野岛: 拯救世界的人。受到大家的尊重和爱戴。    
      
记者: 既然叫做召唤士,那么就可以召唤召唤兽了吧?    
      
野岛: 对。我们打算表现“ユウナ”(YUNA)和召唤兽的亲密感情。召唤是建立在信 赖的基础上的。    
      
记者: 好象还继承了伟大召唤士“ブラスカ”的血统。    
      
野岛: 她的父亲是个名人。她是ブラスカ的女儿。但也不是千金小姐的意思。 “シン”是一种什么东西呢?  
      
记者: 关于“シン”,到底它是怎么样的一种东西呢?    
      
野岛: 是一种折磨着这个世界的东西。存在于日常的生活中,不断的进行破 坏。它还被作为一种人民恐惧的对象。    
      
直良: 就象是有形的天灾一样。我总用“象台风一样”来表达它。    
      
北濑: 即使你没做错什么,也可能遭到迫害一样。    
      
记者: 就象FF7的神罗カンパニ-和FF8的魔女一样吧。我可以称它为要 打倒的对象吗?    
      
野岛: 这么说的话好象太直接了一些。  
      
记者: 那么,主人公们要去结束这场灾害,怎么样?    
      
野岛: 嗯。    
      
记者: 标题的图案左边挥舞这长袖的是“ユウナ”(YUNA)吧。下面是水 吗?    
      
直良: 是“ユウナ”(YUNA),水和“シン”。3个一起在LOGO里表示有些贪多了。我 们是希望3个能在一起出来,把意图告诉  

天野先生后,由天野先生完成的。    
      
记者: 原来如此。那么右边黄色的部份就是“シン”了吧?    
      
直良: 是个象征。最多只不过给人一个印象而已。  
      
记者: 这种兰--红--黄的颜色变化相当有特色呀。  
      
直良: 亚洲的染布,经常有相当复杂的颜色。为了这个我们还和设计事务所的人商 谈了很久,看印刷时到底能不能再现这个效果。  
      
记者: FF8的LOGO好象是这种样子的吧(图:FFX18),从上到下,颜色由红色渐变为 黄色。    
      
直良: 对。    
      
记者: 有一张主人公的剑插在地上的画面,还有一根锡杖一样的东西也插在地上, 那是“ユウナ”(YUNA)的武器吧。  
      
北濑: 是“ユウナ”(YUNA)的武器。 记者:那下面那个兰色的球呢?  
      
北濑: 那就是ブリッツボ-ル比赛时用的球,也是...某人的武器。    
      
记者: 游戏画面上有一段话中有“エボンの民”的字样,这个エボン指的是...?    
      
野岛: 它和召唤士有着很深的关联,这里用一句两句是说不明白的。也不是说不明 白,主要是怕引起误解。 
ATB会怎么样呢?    

记者: 这回公开的画面中,还没有战斗画面,对于FF10的战斗,您能否来一个精辟 的总结?    
      
土田: 是想说“那个没有了吗!?”    
      
北濑: 好象跟你说“土田,你终于干了!?”似的。(笑)    
      
记者: 唉?有什么大的变化吗?    
      
土田: 呀,战斗的演出部份和战斗系统,都被我改了不少。大概太根据我自己的喜好来修改了,没准将来大家会骂死我的。    
      
记者: 嗨,既然是FF,玩家们没准还都盼着能有什么变化呢。  
      
土田: 比如说吧,游戏流程和战斗能够平滑的连接起来。有一部分战斗,在过场动 画中就演变成了战斗。在3D的场景中,碰到敌人出现的话,马上战斗指令也会出现。    
      
记者: 战斗时还是用战斗指令吗  
      
土田: 那当然了。    
      
记者: 那么战斗系统到底有什么变化呢?    
      
土田: 大的方面没怎么变。但比如说规则方面,稍稍作了一些变动。    
      
记者: 你不会是说,ATB(ACTIVE TIME BATTLE)被你取消了吧。( 开发者一同:对!!) (笑)    
      
北濑: 土田的意见是,对ATB有的人喜欢,有的人不喜欢。他不喜欢由于反应速度的 不同造成战斗结果的不同。希望大家能够在相同的条件下进行战斗,使战略性的比 重得到加强。    
      
土田: 对。“如果这么干的话,就会这样”这样考虑后去做的话,结果和预想的果 然一样。这才是战斗中最重要的事情。光通过偶然性来进行游戏的话会非常痛苦。我更不喜欢在战斗中通过连打按键来取胜。当然通过积累经验值来使自己变强取胜的 要素还存在。但不是指经验值,而是经验。靠累积经验来...。  
      
北濑: 啊!!那不是又要被问:“难道经验值也被你取消了吧?”(笑)。  
      
直良: 但是,从玩家的心理来考虑,应该不会觉得别扭的。 
“FF10”的主题是“改变”和“旅行”    

      
记者: 关于主题,FF7是“命”,FF8是“爱”,那么FF10的主题是什么呢?    
      
野岛: 到处都可以感受到“改变吧”,“需要去改变”等感觉。从游戏来说是“旅 行”,从故事上来说是“改变”。    
      
北濑: 最初是“自立”的。  
      
野岛: 但为了自立还是要改变后才可以做到。    
      
记者: 说到自立,刚才提到了主人公父亲的话题,说到“ユウナ”(YUNA)的父亲是 个伟大的召唤士什么的...。    
      
野岛: 不光只是那样的个人性的问题,世界性的也有。    
      
记者: FF系列中不可缺少的东西,象陆行鸟呀,飞空艇呀,还有魔石, 特技之类的有什么变化吗?    
      
北濑: 有关系统的东西,象魔石,特技之类的,因为有土田这样的新鲜血液加进来, 所以我们这回决定冒险舍弃这些东西,而起用一套全新的系统。象故事和世界观有 关的东西,如陆行鸟和飞空艇之类的,该有的还是会有的。    
      
记者: スフィア和以前的GF之类的完全不同吗?    
      
北濑: 不同。就象日常用品那样。不会到后来变得和宝贝一样。    
      
记者: 最后,我想打听一下开发情况。现在进行得怎么样?    
      
北濑: 包括战斗在内,基本上已经可以玩起来了。现已进入最后的调整阶段。  
      
记者: 发卖日呢?对外说是2001年春。  
      
北濑: 这个应该不会改变。有关战斗部份,我们还是希望能够体现出比以往更高的 战略性。而有关系统的平衡调整问题,我想这部作品会是FF系列中调整时间最长的。 敬请期待。    

  注1:由阪(左土右反)口博信作为执行总监负责开发的FF系列。FF8是在日本,FF9是 在夏威夷几乎是同一时间开始开发的。  

  这回的FF10与FF7,FF8一样,是由北濑导演 率领开发小组在日本开发的。  

   ---------------以上介绍均选自《FF10纵览》

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