发信人: ayalee(ayalee)
整理人: ayalee(2001-05-28 02:30:09), 站内信件
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前言:之前在我们RPG版已经有过这样的贴子,所以我也不再多贴一次了,只作一下简短的回顾。
令SQUARE变为众所瞩目的成名作——FF1
SQUARE倾其全力制作的最初的俯瞰型RPG——“最终幻想”。这款作品因其严密的世界观而显得系统性十足。当时,作为游戏固定消费层的人们都在寻求较当时占主流的单纯游戏系统处于更高层次的作品,而FF以其更高的趣味性使他们为之惊异。FF由此获得了很高的评价以及一批中坚用户。这也同时意味着FF这一品牌的确立。
把高度戏剧性带入幻想世界的异端作品——FF2
与前作相隔一年后发售的FF2是采用多种新系统的试验性作品。即使把它放在FF系列中也算得上是大放异彩的作品。其中基于被认为是RPG常识的“数字化角色成长系统”被基于熟练度的“模拟化成长系统”所替代,这一变化作为更具真实感的成长系统而倍受关注。由此不仅在三年后派生出了另一杰作——“浪漫沙加”,还创造出了诸如FF3中职业熟练度和FF4中的魔法习得等所谓经验值以外的成长概念。通过主人公极具人格性的心理活动和同伴自我牺牲等戏剧性手法来表现情节,也是这款作品的一大特征。
幻兽等要素的加入为系统奠定了坚实的基础——FF3
FF系列自我风格形成于何时呢?面对这样的问题,比较好的答案应该是FF3吧!许多系列作品中延续至今的系统都是始于FF3的。例如召唤兽(也有叫幻兽)的魔法就在此后的所有FF作品使用。而作为FF3的最大卖点——转职,就其变更和使用不同特殊能力这一意义来说,FF4的技能系统、FF6的饰物系统实际都是继承自FF3的。就算在没有职业设定的FF7中,同样是以装备魔石这一变体系统被延续着。正是基于这种意义,我们可以把FF3看作FF系列的原点。
借助新硬件实现更进一步地进化——FF4
FF4——作为SQUARE最初对应SFC的软件,同时也是SFC上最初的传统RPG,FF4在制作伊始就赢得了很高的期待度。在这样的关注下发售的本作向人们显示了前所未有的优良视觉效果。首先是由于发色数大增而令画面质量的飞跃性提高。其次,利用SFC的放缩、回旋机能创出的全新表现方法在当时也颇具影响。从大空洞突入地底时的临场感和魔导船接近月球时画面等都充分体现了这一点。
前所未有的大人气作品——FF5
FF5是令全日本为之震惊的作品。FF系列成为实际上的NO.1就是始于此作吧!如同改变装束一样的自由转换职业的转职系统、能够培养出自己特有角色的能力系统、以及蓝魔法系统和操纵敌人等极富魅力的设计都是FF5大获成功的理由。此外,角色动作细致程度的提高所带来的极高观赏性和在游戏中随处可见的笑料,也是FF5不可忽视的热销原因。另外,FF5除使用天野喜孝先生的插画外,还大量沿袭了FF4中开始采用的Q版人物插画。这种令玩家倍感亲切的手法也是FF5获得成功的一个重要原因吧。
历经发展后呈现出的暂时完整形态——FF6
正如标题所说的那样,FF6是FF系列当前的完成形态。之所以加上“当前”,是因为FF直到现在仍在不断进化着。FF6无论在业界和玩家心目中都有着极高的评价,即使97年在PS上发售的FF7,也还是继承了FF6在角色塑造中的一般手法和故事构造。FF7虽然取消了转职系统和世界的多层化设定,同时借助新硬件的表现力大幅提高画面质量、加设各种各样新颖的情节表现手法,但FF6仍可被称为FF的顶峰!正是由于FF已经完成了在SFC上能够实现的进化,才把制作平台转移到了PS上,准备在这里实现自己更高的飞跃。
强化影象处理及角色内心刻画的尖端作品——FF7
FF系列发展到今天已经有了一套独有的特色,即拥有活生生的人物形象,并能用各种“小动作”表现出来,不论是以剧情映衬人物还是以系统塑造人物。最新的FF7中又引入了电影中常见的用来刻画人物的方法,精心设计的视点变化打破了一贯的俯视画面,使其本身具有了好莱坞文化特色。对应新的硬件平台PS,FF7的画面并没有全部采用真3D即时演算,而是利用光碟的大容量存入了大量的高解析度背景,这样就保留了大部分的FF系列的操纵感,也把画面提高到了惊人的程度。在游戏中穿插的高品质CG不仅适时地烘托出气氛,更为其推出的次世代游戏制定下不成文的行业标准。不过最令玩家感叹的还要数对角色内心世界的刻画。
以爱为主题的FF8
这一集,FF的主题曲启用了FAYE唱主题曲,因为其人气,使即使不玩游戏的人也认识到这个游戏,引起一阵轰动,那时候到处都有播这歌曲《EYES ON ME》,游戏画面比前作更为细致。
人物是今集最受人称赞的,而且它长达40多分钟的CG也是以前没有的。
不过故事好坏、褒贬不一,不算是一个成功的游戏。
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阿雅部屋
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