发信人: suchuanjunye(☆魔法★兔兔☆)
整理人: ayalee(2002-01-15 16:01:37), 站内信件
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我们都知道《绿野仙踪》是部令人回味无穷的童话故事,它那充满惊奇的内
容带给了人们愉快的童年;我们也知道故事里的小女孩桃乐丝为了找寻回家的路,
带领着稻草人、铁樵夫及狮子王一同展开奇异的冒险;我们更知道欧兹国里的欧
兹大王根本就是一个骗子,他强大的魔法只是目眩神迷的把戏罢了。然而你还记
得桃乐丝是在哪里遇上想要头脑的稻草人吗?桃乐丝为什么赶不上欧兹大王的热
气球,只有无奈地继续她的旅程?而胆小的狮子王又是如何找到他所需要的勇气
呢?诸如此类的细节,故事中有许多地方,早已随着我们成长而逐渐褪去,于是
为了拼凑这些片断的记忆,桃乐丝回来了……不过这次她可是从文字陈述的童话
书跑到动感十足的电脑里,而且制作公司不只保留了原著的样貌,还在游戏中加
入其他幻想的角色,大大地增添游戏的可玩性,也让每位主角的个性更为鲜活,
同时经由这般的设计,将使《绿野仙踪》不再属于幼年的童话故事,而是更适合
广大族群的电脑游戏!
敢将童话故事改编成电脑游戏,在国内市场可说是相当大胆的行径。制作公
司可谓下了一番功夫。为了能够具体地表现出书中描绘生动的场景,企划人员花
费相当长的时间,几乎参阅了各种版本的《绿野仙踪》,然后将大同小异的故事
背景大致归纳、区分为四个魔法区域:风、火、水、地及中央无魔法地带,同时
也分别代表了四位魔女及欧兹国王的领域,有了这样的构想,《绿野仙踪》的冒
险地图算是有了大致的轮廓。而原作中着名的场地,美术设计都利用优异的3D绘
制技术一一呈现,以最大的合理性来作修改、安排不同的桥段,就连故事中约略
提及的部份景物,制作小组也会依凭想像,勾勒出分布于各个魔法地域的景致。
而在地域的观念里,为何会以风、火、水、地为区分的基准呢?在原著的世
界,让制作小组感觉就是充满魔法的境界,所以如果采用魔法的观念来设计,原
著的概念自然就能框出;而故事中又有东、西、南、北四方的女巫,刚好和大自
然四种元素能相互配合,于是制作就利用这四种元素,从而划分《绿野仙踪》的
领地。
虽然以原著为出发点,但是《绿野仙踪》还是尽可能地避免童话世界的味道
产生,所以场景风格采用了偏斜式的手法,同时人物在行走时,也会即时运算出
光影的部份,让整体能表现出最为真实的环境。
在游戏的内容上,大致仍沿用原著中的剧情,甚至偏重于故事内容,不过
《绿野仙踪》并不会因此而过于沈闷,反而适时地利用原著中的情节,牵引出游
戏的分歧点及可玩性,比如主角们走到北方雪原会遇到庞大的召唤兽,中间的过
程,制作小组就会采用原著的内容,以最合理的解释来说明所有的经过,将一场
原本只是探访北方魔女的事件,发展成惊天动地的冒险。
由于目前的主流,还是以战斗的成份居多,对于《绿野仙踪》而言,似乎较
缺乏这部份的内容?当然,有这样的设计,完全是以市场的均衡性为主。《绿野
仙踪》固然是较偏重于剧情,对于战斗的部份是少了一些,但制作小组还是会适
度地在故事中安排战斗,并且跟剧情紧扣在一起,而不是为了单纯的挑战,来产
生不合理的情节,因为这将不符合当初设计的初衷。
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