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主题:古龙群侠传的不足之处
发信人: caocao()
整理人: chocobo(2001-04-09 20:48:54), 站内信件
不喜欢高喊支持国产游戏,因为历史上没有任何一部伟大的作品是这么被“支持”出来的。更不会随随便便说某个游戏是垃圾,因为现在国内做游戏的人中很多是真正在努力付出的,通常只有那些“只玩了三分钟就把它从硬盘中删除”的玩家才会这么叫骂。古龙群侠的优点其实不少,但窃以为现在金智塔要的是建议和批评,中肯的坏话通常总是比好话来得更有效些。

好的RPG需要吸引人的剧情,群侠在这方面有一定的优势,古龙的名头无疑吸引了很多人。不过古龙小说数量巨大,良莠不齐,要从中抓出吸引人的情节并串在一起不是那么容易。我感觉编剧在这方面做得还算不错,不同故事间基本上没有很突兀的过渡,但是整个流程明显太线性了,和宣传给人的期待不大一样。此外主角在遇到各种新情况时的处理显得太轻率,比如遇到好人与坏人同样是三两句话主角的态度则大大不同,中途遇到师兄莫名其妙又比武一场等。大家有否这种感觉,和天之痕比,玩古龙更象是记流水帐,主要人物似乎毫无个性可言,玩家不大能产生融入游戏的感觉。所以说群侠的故事大纲还行可细节和演员太差。编剧这里可记一攻同时增一过。
对于剧情看法主观性太强,我就不多说了。或许因为我文学修养太差体会不来:)但老实说我真的很反感游戏里又是一个不解风情的主角与清纯娇气的师妹(肯定是师傅的女儿)这种设计!相信很多人也是!

接下来是操作,这恐怕是本游戏最糟糕的地方了:
印象中还没有哪个RPG象古龙这样走路移动要不停点鼠标的,如果说这是习惯问题,古龙的设计为什么要在这个方面标新立异?!这明显是违背历史潮流。另外不能走的地方太多了。我不懂游戏设计,所以我很大胆地猜测一下游戏定义能否移动的位置时采用的是标明物体的办法:一张背景图,上面许多层,这个层是块石头所以不能移动,这个层是地面所以可以走。如果用坐标定位区域应该不会出现可以进门但鼠标移动到门槛上居然是拒绝的符号吧??这点还体现在走山道时也非常不方便,特别是某些路被山石遮住的时候。游戏设计在这点上存在很大的失误。还有跑动时祯很不连贯,人物象只鸡在蹦,呵呵:)
战斗中选中敌人不太方便吧,要准确地让对方身上出现绿色光晕有时候不是一下移动能做到,这点是大多数玩家所认同的。
地图中有时寻路做得不太完善,点一个地方能过去,但点原地方回不来。这算个小毛病。
要知道很多只玩了几分钟就失去兴趣的玩家通常是被操作吓走的。

不管什么游戏我都认为可玩性是最重要的。群侠的游戏设计在这方面有待提高。
潜能一说不知道是否来自mud,可是mud里的功夫都是100级以上的,所以一下子用潜能砸出数级还算正常,可是古龙的功夫只有10级,那么一下子从0到5级是否正常?lvl up的乐趣何在?相信很多人这么做:因为功夫有好几十种,大家都想学好的,所以不自觉地都会省着点潜能,所以突然得到一本好书时(比如金刚经)一下子能加上好几级。请设计师们参考一下国外的几个RPG大作,比如DIABLO2的升级系统。呵呵~~
游戏里功夫是多,不过也象mud一样,区别不大。看看网上玩家的讨论就知道了,很少有关于功夫的,所以总体讲功夫设计不好。
不知道某些可以无限升级的安排(比如打哈哈儿)是否有意,但这绝对是对rpg升级模式的一种侮辱.讲白了是一种自欺欺人的作弊方式. 换个好听的说法罢了,其实那样和用修改器什么区别?还不如作弊,省了时间。请不要让玩家为了升级而升级。
另外无意中发现游戏里某些快捷键居然是在目录里的玩家说明文件里,天哪为什么不是在option里,这难道不是个失败的设计吗。请记住:好的游戏一定是体贴玩家的游戏。
和npc对话有多个选项时可以一遍遍把每个答案套出来,呵!不知道游戏设计里是否有第一次选择决定xx的情况?可以肯定的是某些不重要的npc肯定没有。在这点上天之痕明显设计得更“圆滑”,回答问题前需要想想。
杀人庄神秘人劫走快刀客,那个神秘人不就是紫鹤的脸吗,是美工偷懒呢还是那么早就想让读者嗅出点味道?即便是后者,也是违背古龙小说的“真相大白”精神的。

再说说游戏的细节部分。毫不客气地说,制作组缺乏一丝不苟的精神:
村庄口那个人(好像叫冯什么)开始时会对主角说:下午要比武啦...走江湖要注意啦...之类的话。可是游戏进行到中间时你不妨再去和他聊聊,嘿嘿还是那两句话~~~这就是设计上的疏忽
和很多npc对话第一次与后来对话无内容区分,某些时候绝对显得很荒谬,感觉主角始终和那人初次见面。但和个别npc又有,所以说又是一个偷懒!
不知大家是否有同感,地图转换位置的选取区域太大了,一不小心就过去了。长安城郊树林和城池接壤的那个宝箱不知哪位看官成功打开过?反正我拣了十几次就是不行,算我笨吧,可玩游戏的不全是手脚麻利之人吧:)
进入新地点时主角有时候面对的方向是回去的路!呵呵。这也许算吹毛求疵,但是往往几个这样的细节决定了游戏的可玩性。
游戏对话中某些文字用金黄表示重视,可是有时候对话本身就是淡黄色而重点信息还是金黄色,这是小事,不过请问一屋不扫何以扫天下?请承认这是偷懒。
找王老板时老板娘居然站在柱子后面!唉~~~这么设计是为了拖版吧
这也许就是国内游戏始终无法出现大作的一个原因,我们缺乏一丝不苟地对待一部艺术作品的精神。

下面说说金智塔的营销策略,广告做得不错,可是“给玩家的话”却无法体现出同样的信心,自称“无数次”测试不应该会出什么问题,可是实际上bug少吗?而且一些不是小bug,还能当秘籍用。金智塔最后一句话是“不想再被人骂了”显得过于谨慎了,看得出他们害怕失败。其实大可不必,请一定记住:没有任何一部伟大的作品可以迎合任何人的,何况我们有很多不太成熟的玩家。请学会抓住一定的市场而不是尝试着面面俱到,你们还没square和blizzard的实力。你再怎么谦卑一样被某些人骂。当然,请把信心建立在努力和有效工作的基础上。

最后这段话是给广大玩家看的:
你有权利只花三分钟决定你是否喜欢一个游戏,但是你没有权利让你这三分钟的经验来决定别人是否也玩这个游戏。不要随意给一部作品扣帽子,请尊重那些设计师们的劳动。你说它垃圾只会影响到其他观众判断的权利。通常这种玩家也是喊支持国货喊得最响的人,那么请给国货一个正常发展的空间,让每个玩家都能自主地做出选择,让我们的游戏能在一个理智公正的环境下得到它应有的评价,也只有这样制作者的下一部作品才能更加尊重各位的银子:)

最后祝愿金智塔2002年的江湖II取得更大的进步

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