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主题:RPG之不足
发信人: zuanlong911(鸭嘴兽)
整理人: ayalee(2002-01-15 15:38:55), 站内信件
一、具有丰富、多彩、多变的情节 

   玩游戏的时候我有个习惯:喜欢先用FPE、GM 等工具将人物的等级和金钱两项修改后再“四处游荡”。这样既可避免为练功而练功式的单调杀怪物升级、得钱(放眼中外PC GAME, 不杀怪物赚经验和钱财的,真要打灯笼找),更重要的是想看一看游戏里除升级得财外剧情是否丰富多变值得回味。其后才考虑是否有不改重玩的必要。可惜经过修改后依然能有较大玩趣的RPG 游戏实在是凤毛麟角。目前,能符合我心目要求游戏的剧情应该克服传统RPG的三大通病:
   
  1:面孔个个相似,内容处处雷同。 现在的RPG游戏似乎除了英雄救美、一个人或几个人拯救国家、世界于水火之外别无戏可唱。 PC 历史上销售数目最多的游戏《神秘岛》, 创造了4236198份拷贝的销售成绩,这个成绩比第二名高出近一倍,它受到几乎所有人欢迎的主要原因是它巧妙的谜题。有史以来最具影响力,能真正被主流社会接纳的《文明》,让人体会的是人类历史发展和主宰人类文明的力量。真实的社会生活是多姿多彩的,值得人们回味和向往的东西太多了,RPG 游戏何必都要挤在一棵树吊死?在游戏中,我们的主角总是英雄,总是或手执利刃、法杖或端着各种现实、想象中的先进武器,面对各种的怪物、魔王、异形或头上生疮,脚下流脓──坏透了的大坏蛋,最后的结局也总是用各种高超的武功或魔法将敌人超度后就玩完。其实我们最大的敌人可能是偏见、狭隘、自私、陋习、传统束缚等人类自身的东西。需要运用的完全可能是勇气、毅力、情义甚至运气。这些元素《虚拟人生》(不是MAXS的那个)里似乎有,可惜只是些名词的借用,《柏德之门I》对团队的协调能力的考验是浅尝则止, 远不如《辐射Ⅰ》militay base 中sarach 为她被你杀死的变种人──她的丈夫时的哭泣,让你不得不思考:他曾经也是体魄健美吗,是什么使其心灰意冷变成变种人?以及胜利后依旧是无尽苦难的沉重带来的内心震撼。

   2:冲不出传统剧情发展形式、流程。大多数的RPG 游戏好象都有个“框框”:整个游戏的流程总是:小怪物── 一般的怪物──大点的怪物──再大点怪物......,只管一路杀下去,最后杀死终极怪物,也就GAME OVER, 当然怪物也可能是敌人或其他设计者愿意的东西,但整个过程大体都如此,至多在某些结点上分一些支,出现所谓多重结局,但并不影响游戏的总体走势。整个游戏也都只为一个游戏而游戏,似乎象《大富翁》里丰富的有趣小游戏就不成为游戏。贯穿其中的任务(至少是主任务)均是一个完成才可能接下一个。场景也是,一个地方的任务没有完成,根本没法进入下个地方,且场景转换地点总是固定的那么几处,想“四处逛逛”没门!说到这,真有些怀恋《金庸群侠传》的自由(仅仅是他的自由而已),可惜智冠公司以后的众多作品粗糙和缺乏新意得让人玩下去 就觉得对不起自己。

   3:玩家自由创造发挥的空间较小。现有的RPG 游戏情节基本都是设计者事先安排好的,比较固定,如有个任务让你杀一个人,那个人总是始终呆在某个固定地方,千年等你上门“杀”一 回(《银翼杀手》在这一点上算是做得比较好的)。固定有什么不好呢?玩通过《盟军敢死队》的人,有几人愿意认真重玩一遍(重新通关的时间和记忆力高低成正比!)。 试想想如没有随机地图,《暗黑2》能吸引大家一遍又一遍的认真重玩吗?这就是互动性是电子游戏魅力远胜其他娱乐方式的原因所在。 玩家的一举一动的变化,可以引发游戏情节相应变化,从而使玩家不断获得新的体验。正是由于这种体验的获得和变化,激发了玩家在游戏中不断探索的兴趣(如每个游戏的铁杆迷们总能将游戏里的东西如数家珍一一道来),从而深深投入游戏,产生“‘ 我’又被水魔兽杀死了”之类角色移位的情感话语。我那时曾万分热情期待C&C2,为的是各种介绍性文章都提到其中的“下雨时山洪形成河流,使你不得不重新部署防线”,“电脑也会象人 一样学习、分析你的战术,给你迎头痛击,使战争变得更加莫测”之类语言描绘的更多的变化可能。而情节过于固定,互动产生的变化较少,玩家自由发挥创造获得新体验的机会就有限,玩家停留游戏里的时间也就较短,游戏的生命周期当然是兔子的尾巴──长不了。如果玩家的自由创造和发挥的空间较大,生命力则强,《网络创世纪》等MUD游戏的方兴未艾,很多玩家长期沉醉其中,跟由于个体差异,玩家与玩家之间的互动可以产生无穷无尽的、未测的、不是设计者事先安排好的悲欢离合的故事有莫大的关系(从情节上说,现有网络游戏的缺点则是过于“散”,不利于某类问题、故事深入展开,就如开讨论会,没有议题中心的话,大家聚在一起只会海阔天空乱扯,不如主持人出个题目,大家的发言就比较集中)。很多游戏将地图编辑器等设计工具提供给玩家(可惜没有RPG类的),期望的也是发挥玩家的想象创造力,使游戏富有更多的变化,从而延续其生命。

二、游戏中人应具有现实人的特征

   RPG为英文Role Play Games的缩写,意即角色扮演游戏,游戏中自然离不开有各种各样的人。在这里,我想说的是游戏里的这些人“具有现实人的特征”不仅仅是指这些人的图像是否3D、画图精美细致得跟真人的相似程度有多高。毫无疑问,这些要素对一个游戏来说十分重要,如面部表情丰富可以给游戏增添许多的生气。但我更想说的是以下几点:

   (一)具有各自的个性、思想。TERRAN、PROTOSS、 ZERG三族各有自己的鲜明特点,各兵种个性突出、且相互平衡应该说是《星际争霸》一时风靡世界主要原因之一。即使在各任务关中的各个英雄也具有自己独特的个性,单从配音来说,TERRAN 族的 Samir 铿锵有力,体现正规军人的一派风范;PROTOSS族的Zeratul 沉闷中略带火暴,流露出这个高贵民族的自傲神态;ZERG族的女王Kerrigan声音比较轻盈,言语中处处展示着女人的天性。而我们的RPG中的人却没有这番变化,好象个个都是机器人似的,只会没有情感、思想地“按章办事”,如你和队友都受伤了,你只顾给自己服疗伤药,他不会抱怨,甚至离你而去。在平时杀怪物的战斗中,你多次舍身救他(她),很多有利的事,你都“先人后己”,他(她)对你的情感也不会随着次数的增多而增加(现实生活中则相反,正是这些东西产生了人与人之间的感情)。又如买物品,反正只要你有money和店里有卖, 根本不可能出现老板讨厌你,就是不卖给你的情景。

   (二)都有自己的“生活”。现有的RPG中有一个怪现象:所有的花儿似乎都为主人公开,所有的人都好象为主人公而来:君不见,店门总是一直洞开,专等你买卖;所有的人都在某处永远地走来走去或一辈子总在原地傻呆,只为你的任务和问话。好象他们都不用吃喝拉撒,不用考虑盐米酱醋茶;不会去走亲访友,不会去为自己的生计奔走。真想有个游戏里面所有的人都为“自己”而活“根本没有”考虑你的存在。那时的游戏定会有更多的变化、更多的乐趣,而我们这些喜爱游戏的人也定会更多地── 偷着乐。

   (三)各种角色都能走自己想要的成长之道。梦想的RPG中,各个角色都能自由地或以雄辩立世,或以武力称雄,或以手艺平 淡度日,或以智谋行天下,就象《辅射》中升级后多种技能选择的可能,但该游戏的技能水平层次过于简单,如能象《魔法门Ⅶ》更加细分些效果可能更好。在技能的掌握上,我更倾向于《网络创世纪》式的,每人只能掌握一两种的主要技能,技能水平取决于熟悉程度,长时间不用一项技能,原来的能力即使达到登峰造极程度也要退化。

三、优美的景色和浓郁的文化味

   很想有一天,会有一个游戏,能象电影《红河谷》一般把迷人的青藏高原展现在我的屏幕。能让我在“真实”的华山之巅论剑,而不是随便的几笔乱涂,然后加个名字就是华山!在江湖中奔波,即使路边的小草、野花、蝴蝶,也如家乡田埂上的草木一般的真实。《魔法门》系列中的Ⅵ、Ⅶ代已注意细腻地表现天空的变幻(但这个系列的图像一直不令人满意),《柏德之门》景色质量有了较好地表现,但我认为这些只是刚刚开始,离我梦想中的模样差的很远,目前很多游戏用3D胡乱构造东西和现实中的美景根本不沾边。

   在《辅射》中随处可见美国文化的烙印,我期待着散发着浓郁的中华民族文化味的RPG出现。期望游戏中可以,在重庆“尝尝”热辣辣的火锅, 于蓬莱听听白发苍苍的道士讲道,去新疆看看维族人民的舞蹈,到皇城 根下品品儿语多多的京腔片子。同时,也期望在RPG 里能够:于战前让古筝将“沙场秋点兵”的千丈豪情堆满心里,惆怅时刻感受箫声如怨似恨的哭泣;旅途中细闻短笛讲述春天的故事,朋友相聚时品味琴音演绎高山流水般的情意。老话说,是民族的才可能是世界的,华夏文化为世界瞩目,散发着华夏文化迷人魅力的中华RPG,也定能被世界的玩家所喜爱。

四、合理的游戏规则

我认为,游戏中奉行的规则,至少应该在以下三个方面合乎人们的认知情理,才不会招致玩家不满。

   ⒈符合人们的日常生活规律。《魔法门Ⅵ》和《魔法门Ⅶ》的游戏中都比较注意事物的一些自身规律,如车船有自己的时刻安排表,商店、教堂都自己的开门时间,每天都有食物消耗。但大多数RPG里整个晚上NPC们都不睡觉,全在街上瞎转!只有白天没有黑夜、花儿永远都是一般的开,主角不用吃饭 、不会生病、疲劳的之类的事多得如恒河流沙数也数不尽。

   ⒉遵守实际生活的秩序和道德规范。有人戏言,李逍遥是最大的盗贼,理由是他进每家随便翻拿东西竟能如无人境地。在UltimaⅧ中,游戏的主角──圣者,被塑造成了一个为达目的 不择手段的小人,遭到了创世纪Fans的强烈抗议,也是违背了人们的日常生活中的道德规范所致。

   ⒊不能破坏人们早已认同的形象。受历史、文化的影响,有许多形象在人们的心目中早已定型,如果没有十足的把握,后来者最好是去丰富这些形象,而不是去破坏原有的形象,否则的话,很容易招致大家的唾弃。电视剧《水浒传》潘金莲角色的翻案被众多观众非议,新排的《天龙八部》由于对原著的忠实,同时由不失时机将主角内容丰富就获得不错的效果。游戏中也存在同样的例子,同是智冠公司发行的《封神演义》和《新绝代双骄》,前者哪吒和姜子牙升完级后能力一样,破坏了人们头脑里的固有形象,应者寥寥。后者对小鱼儿形象的补充、丰富获得了玩者的基本认同。这点值得提醒的是,不要非此就彼走入极端,认为所有的形象都不能破坏。其实只要做得好,一些形象的翻案确实能成为耀眼的视点,如华容道放曹操不是关羽而是诸葛亮,真正想杀岳飞的是宋高宗而不是秦桧,这类的关键在于证据的充分展示和尺寸的把握。

五、充分人性化的交互方式

   一个好游戏必须还要有一个好的交互方式,否则很容易滞阻玩家去深入体验剧情。理想的交互方式可能来源于两处: 一是现有方式的改进。去年玩《银色幻想》时,有件事想起来就心有余悸,就是在用鼠标练习直刺、横劈等动作时,练习了不一会儿,右手手腕就酸痛的不得了,这是我玩了四、五年的游戏第一次出现的情景。我真有些弄不明白:各种动作为什么不可以和魔法一样用按键来代替?在混战的时候,敌人较多屏幕根本没有空间留给你划动作,不如用按键快捷、简便。 二是利用新技术合成新的更人性化的方式。例如玩游戏的时间越长眼睛越容易疲劳,如果RPG的那些对话全变成真人语音对白不用费力盯着屏幕就会好得多。于是我留意了一下这类的游戏,可惜所有号称全程语音都没能全部做到这点( 如《新绝代双骄》)。从某种意义上说,声音应该可以作为游戏的一种新的游戏交互方式,可能现在的语音智能技术等还无法做到。游戏厂商也应多研究一下有关技术,多出些更新、更好、更人性化的游戏交互方式。




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