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主题:关于游戏与艺术的思考二
发信人: suchuanjunye(红头发的魔法兔兔)
整理人: ayalee(2002-01-15 15:42:34), 站内信件
  一、艺术家的创作目的 

我曾经写过一篇《游戏界的幕后英雄》,介绍的是一些非游戏人士对游戏业所作出的贡献,这些人大多是职业作家、职业画家或职业音乐家,而非职业游戏人,他们的介入游戏业是必然的,并不像有些人所认为的那样:“不痴迷于游戏的人做不出好的作品来。”游戏作品的日益复杂决定了开发工作必须走分工合作的道路。 

以作家为例,以往的游戏剧本多为开发小组自己撰写,因为情节简单,且可以更好地服从于设计师的原创思路,当时的剧本并不是一个独立存在的概念。随着游戏内容的日渐庞大,游戏进程的不断分化,许多游戏商开始寻找专业作家为游戏服务,这些作家的介入游戏开发同样经历了一个过程:最初只是对游戏原型的局部细节进行润色,进而负责对话的撰写和背景故事的构思,最终将整部游戏的内容与进程的设计包了下来。在这方面作得最好的可能是美国的红色风暴公司(Red Storm),他们的战术模拟游戏《彩虹六号》(Rainbow Six)和《风暴警戒》(Storm Watch)都是由著名惊险小说家汤姆·克兰西亲自撰写的(注意,不是改编而是撰写,因为《彩虹六号》的游戏和小说是同时上市的)。前不久,红色风暴公司又宣布同另一位著名作家安妮·麦克卡夫雷建立合作关系,开发一部第三人称动作冒险游戏──《自由:第一次抵抗》(Freedom:First Resistance),看来他们在引进专业人员方面确实尝到了甜头。专业画家和专业音乐家的介入游戏业也是一样的道理,具体的例子可以参见《游戏界的幕后英雄》一文。 

游戏商同这些非游戏人士合作的目的有二:一是为游戏的开发提供更为专业的分工;二是通过他们在各自领域中的名气提高作品的号召力。不过目前的大多数中小型开发商还不具备聘请专业人士参与制作的实力。 

既然艺术家的介入是游戏发展的必然趋势,那能不能认为游戏产品就是一种艺术品呢?不能。因为这些艺术家的创作目的并不是“为了唤起心中的某种情感”,他们在创作的过程中并不自由,而是要围绕设计师的要求开展工作,也就是说,这些艺术家并不能按照自己的理解表达自己想要表达的东西,说得严重点的话,他们从某种程度上来说只是一些技师,甚至一种工具。 

举个最典型的例子──广告,广告作品算不算艺术品?尽管当代的许多广告作品中含有新颖别致的创意,具有艺术化的造型和色彩,运用了各种高科技的手段,并给观者以美的享受,但我们能将一则宣传“XXX牌电饭煲”的广告视为艺术品吗?显然不能,我们只能说这则广告“借用了艺术手段”。为什么?因为广告的宗旨始终是实用,再美再艺术化的作品,如果不能吸引消费者的话,依然等于零。因此,广告创作者的创作动机始终是以消费者为中心,他们的终极目标并不是创作本身,而是吸引消费者的购买视线。 

再举个通俗点的例子:从创作动机来看,“江湖夜雨”中的作品即便再幼稚,也可以被称为艺术品,因为它们的目的正是为了“唤起心中的某种情感,并将这种情感通过某种物化的形态传递给其他人”;与此相对应,某些枪手的文章即便写得专业味十足艺术味十足,也只是一种工具而已。 

那么电影呢?电影作品同样必须依靠观众才能生存,它不也是一种艺术吗?确实如此,但电影不同于广告,电影艺术家的创作动机比较复杂,这其中既有“思想电影”等以表现艺术家对生活的思考为主题的作品,又有“结构电影”等纯粹展示电影技术、电影形式的作品,既有具有自然主义倾向的“无情节电影”,又有迎合人们的刺激心理的“暴力电影”;而广告则不同,广告创作者不可能在作品中加入什么“思想”什么“结构”,更不可能追求什么“无情节”,因为广告作品最基本的要求就是“易懂”。 

游戏开发中的艺术家面临着同样的问题,他们不可能在游戏中加入大量抽象的表现形式,不可能在游戏中自由地抒发自己的情感,因为“好玩”是游戏作品最基本的要求,脱离这个要求,游戏中的任何艺术形式都将失去意义。 

这就是“艺术化的作品”与“艺术品”之间的区别。 
二、艺术品的创作过程 
艺术品的创作离不开熟练的技巧,钢琴家需要借助十指,画家需要借助画笔,雕刻家需要借助刀凿,但仅仅能够熟练地使用这些工具并不足以使其成为艺术家,艺术家与艺匠的差别正在于能否超越这种纯粹的技巧。 

游戏开发中最大的一个障碍就是如何突破现有的技术局限,实现人与机器之间的沟通。遗憾的是,人与机器之间永远不可能拥有真正的沟通,因此对于游戏开发者来说,技术永远是一个深不见底的陷阱,难以把握,更谈不上超越。 

以人物外貌的塑造为例,作家只需两三笔即可勾勒出人物的特征,电影更是可以通过直接的拍摄毫无困难地表现人物的形象,对于他们来说,创作的重心自然是放在人物思想情感的再现上。而游戏则不同,以3D游戏为例,在目前的技术水平上,设计师的目标依然是如何运用3D技术创建出逼真的人物模型,如何用五千多万美元去表现“女主角的头部特写”、“嘴唇上口红的质感”、“眼波的流动和头发的飘动”,以及“与所说的话完全吻合”的口型。试问,当开发者将大量资金和精力用于人物外貌的塑造的时候,怎么可能再去细致地考虑如何联结“客观世界与心灵世界之间的鸿沟”呢? 

也许读者会提出以下三个反例: 

一、传统的雕塑家和画家同样是以塑造外在形象为主。是的,雕塑家和画家可以花费数年时间去创作一个造型,但这个造型已经倾注了他们的思想感情,已经是一件成品。对于他们来说,创作不仅仅是单纯的模拟,没有思想的临摹只是一团毫无意义的废纸。因此,毕加索的“镜前少女”无需任何背景意义就可以传递一种诗意,而“莎木”女主角如果脱离整部游戏单独欣赏的话只是一个漂亮的模特。 

二、《最终幻想8》中的片头动画、《横扫千军》中的交响乐即便单独提炼出来依然是一件相当不错的作品。不错,从技术的角度看确实是一件精彩的“作品”,但我们很难将其视为一件杰出的“艺术品”,因为片头动画始终是片头动画,而交响乐也只是背景音乐,一旦离开游戏它们就等于失去了灵魂,只剩下美丽的躯体。 

三、电影《星球大战》和《侏罗纪公园》同样是将大量的人力、物力和财力投入到技术的运用之中。《星球大战》和《侏罗纪公园》中的特技运用是为了营造一种纯粹的感官刺激,这些效果带给观众的只是视觉上的冲击,而艺术品带给玩家的不仅仅是感官上的刺激,更多的则是心灵上的感应。我想,即便我们的电脑专家将各种高新技术运用到炉火纯青的地步,恐怕也很难创造出像《雨人》这样震撼人心的作品来吧。举个通俗点的例子,同样是星仔的作品,大家是喜欢《百变金刚》中的电脑特技呢还是喜欢《大话西游》中的经典对白?《星球大战》即便再畅销,也只是浩瀚的电影艺术中很小的一滴水珠而已,特技的运用确实打开了一个新的视觉境界,但它并不能创造一种新的表演境界。 

“超越技术”对于游戏开发者来说是一种奢望,他们所能做的只是拼命追赶,不幸的是,在追赶技术的过程中,我们的开发者又落入了两个不大不小的陷阱里:一、“追求真实性”。“追求真实性”已成为许多游戏的首要目标,无论是动作游戏还是冒险游戏或是策略游戏,几乎每部作品都在极力宣扬“真实的视觉特效”和“令人身临其境的环境音效”,这是一个技术上的误区,因为游戏的主要任务是如何提高“可玩性”,而“真实性”只能在一定程度上增加而非提升作品的“可玩性”,如果使用不当的话,“真实性”有时甚至会起到相反的作用。二、“追求最新”。最新的表现手法是否就是最好的表现手法?对此我也想提一个反例,中央电视台前不久播映过两部全三维制作的动画系列片,具体的名字记不清了,只记得一部是关于“电脑”的,另一部是关于“太空战士”的。看过这两部片子后,我唯一的感觉是遗憾,新技术的运用并不是为了赶时髦,如果不能用这种技术创作出比传统技术更好的作品的话,我为什么还要把这么多资金投在上面呢? 

游戏开发者显然已经注意到了这两个误区,在前不久召开的第二届“独立游戏节”上,A-Sharp公司出品的游戏《龙城之王》(King of Dragon Pass)荣获“最佳视觉艺术”奖,该游戏的设计师大卫·顿哈姆说:“我们希望游戏中的艺术能传递我们对神奇的青铜时代的理解。我们让艺术家采用他们所熟悉的工具——水彩、喷笔和速写簿等,将机器渲染难以表现的手绘艺术淋漓尽致地呈现在观众面前。”据称,这部游戏在设计的过程中得到了众多钢笔画艺术家和色彩专家的帮助。 

这不能不说是一次新的尝试,但即便是手绘艺术,在创作的过程中依然需要融入机器里,这不同于我们用电脑打文章,因为文章可以独立于机器存在,而游戏中的各种艺术形式,无论是手绘或是三维,无论是“真实的视觉特效”或是“令人身临其境的环境音效”,都有一个致命的缺陷──它没有独立的人格,无法脱离技术而单独存在,只能是技术的附属品,游戏的副产品。 

或许有一天,当开发游戏可以像我们拿起笔在纸上涂鸦一样简单的时候,游戏才可能成为一种真正的艺术。可如果真的有这么一天的话,游戏恐怕也就失去了它存在的意义。 

  






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