发信人: suchuanjunye(红头发的魔法兔兔)
整理人: ayalee(2002-01-15 15:42:34), 站内信件
|
三、欣赏者的审美过程
同绘画、音乐和电影相比,游戏有一个很重要的特征:当游戏制作完毕,装入包装盒并摆上货架时,并不能算作一件完整的作品;只有当玩家打开包装盒,将游戏装入电脑并开始运行时,这件作品才算真正完成。这就是我们通常所说的“互动”。
对于诗歌、绘画或电影等艺术形式来说,由于欣赏者与作品之间的沟通是一种心理上的体验,人们在观赏的时候通常保持着一定的心理距离,因此可以保证足够的想象空间。而游戏中的这种“互动”却并非一种纯粹的心理过程,它必须通过特定的媒介才能实现,这种媒介从硬件上来说是指鼠标、键盘和手柄等输入设备,从软件上来说则是指一种程序化的运算。也就是说,游戏中的这种“互动”不同于人与人之间的交流,它的实质是“人机交互”。
这种“人机交互”真的可以改变人们传统的审美习惯吗?审美者真的可以不再被创作者的思想感情所左右吗?至少从游戏作品上看并非如此。自由度再高的游戏也要受到设计师的牵引,完全自由、完全开放的作品反而会使玩家丧失游戏的乐趣,正如某部PS游戏,该游戏的所有内容就是在水下潜行,没有目标,没有任务,这样的游戏对于玩家来说有什么价值呢?从这个角度上看,游戏的“互动性”与“可玩性”实际上是两个互相制约的因素。
游戏中的“互动”还有另一层含义,即“情感的互动”,玩家在游戏中饰演某个角色,自然会同这名角色在情感上产生交互,从而获得喜怒哀乐等不同的情绪,尽管这种情绪的渲染比较简单和直接,不可能体现复杂的个性与心理过程,但它毕竟存在着,并且感染着每一位玩家。遗憾的是,这种情感因素在游戏中同样不可能得到充分的挖掘,因为它与游戏的“可玩性”也是背道而驰的。
当《银河飞将4:自由的代价》(Wing Commander IV:The Price of Freedom)中Catscratch的遗体被缓缓推入星空时,我曾潸然泪下,当《最终幻想8》中的Squall重返童年时,我曾感到迷惘,这就是游戏的感染力所在,然而,一旦投入战斗之中,所有这些情绪都将烟消云散。这种反差在《最终幻想8》中表现得尤为明显,到游戏的后期,我甚至开始对战斗感到厌倦,只是希望尽快把故事“读”完。许多人将这种厌倦归因于“踩地雷”的战斗方式,我并不这样认为,如果没有“踩地雷”的话,人物的升级如何完成?采用《异尘余生》那样的系统设定?采用《仙剑奇侠传》的战斗设定?不可能,因为这些系统设定根本不适合像《最终幻想8》这样节奏紧凑的故事,如果真的将“踩地雷”的战斗方式改掉的话,游戏的节奏反而会变得懒散拖沓。再举个大家比较熟悉的例子──《仙剑奇侠传》,《仙剑奇侠传》的故事情节一直受到很多人的称道,而它的迷宫也是受批评最多的地方,大家可以想象一下,如果我们真的将迷宫取出的话,这部游戏同交互式小说还有什么区别呢?
因此在我看来,游戏中的“情感互动”与游戏的“可玩性”同样是一对不可调和的矛盾,保证游戏的可玩性,就不可能保证情感互动的连续性。
最后还想谈一谈我对游戏的“可玩性”的理解。很多人都认为所谓提高游戏的“可玩性”就是在游戏中增加更多的选项,提供更为随机的进程,或者加入更多的“互动”成分,可是,红白机上的《超级玛利》、电脑上的《三国群英传》并没有很高的自由度,也没有太多的选择,却非常耐玩,为什么?我认为游戏的“可玩性”实际上应该体现在如何充分合理地调动玩家的智力(包括反应力和思考能力)上,射击游戏并不在于玩家拥有多少多少弹药装备,如果将战场设定为一望无际的平原的话,游戏还有什么意思呢?策略游戏也并不在于有多少多少的战斗单位,如果不能体现任何战术思想的话,玩家会喜欢吗?至于角色扮演游戏也并不能仅仅依靠复杂的人物设定或自由的游戏进程博取玩家的青睐,如果游戏中的敌人都是不堪一击的小兵的话,即便加入再多的对话和选项,我也不会去碰它。然而,“可玩性”又并不等同于“挑战性”,正如打架不能作为一种游戏一样。
设计师为游戏所增加的越来越多的花样使人们渐渐淡忘了游戏中最朴实最重要的一些特性,《超级玛利》和《三国群英传》的成功告诉我们:复杂并不代表好玩,能够用最简洁的形式抓住“可玩性”的作品才是真正的杰作。
没有结论的结论
写作本文的目的并不是要抹煞游戏的艺术性,而是为了引发大家对游戏的一些思考。由于对艺术的认识有限,不可能(也没有必要)为这一论题提供任何明确的答案,只能是仁者见仁,智者见智。而这番没有结论的论述至多也只能算是一篇并不合格的议论文。
许多人认为“速食文化”有害健康,我却认为“速食文化”并没有什么不好,尽管不像专业作品那样具有较高的思考价值,但它却能带给人们更多的轻松和欢笑,对于生活在现代社会中的人来说,这种发自内心的愉悦的确是难能可贵的,但如果一定要在“速食文化”的头上冠以“艺术精品”的头衔的话则未免显得有些荒唐。
游戏也是如此,我们享受游戏是为了享受它带来的乐趣,而不是为了从这件“艺术品”中获取美的感受或是感情上的升华。
一定要说的题外话
看了一篇题为《游戏业:二十一世纪娱乐业王者》的文章,作者在对中国国情只字不提的情况下大肆渲染欧美日游戏业的辉煌成就,斥责国内“许多学校教师和家长把游戏视为影响学生和孩子学习成绩的洪水猛兽”。可遗憾的是,除了罗列国外的大量资料数据,振臂高呼“游戏万岁”以外,作者并没有提出任何自己的观点。我们的游戏业目前需要的不是鼓吹家,而是批评家,请我们的评论者能够面对我们的现实国情,对游戏进行更认真更细致的思考。
为什么“游戏万岁”?作者陈述了这样一种说法:“一个成功的娱乐形式和众多世界一流的作品可以为创造它们的国家和民族在世界范围内起到潜移默化的宣传作用,使世界各国人民对自己的文化和社会有一定认同感,亲切感甚至崇拜感。”对此我很难理解,难道中国的游戏业不发达起来,华夏文化就没有“认同感,亲切感甚至崇拜感”吗?
作者接着说道:“我们在电影文化的宣扬方面,除了出口了《红高粱》、《菊豆》、《蓝风筝》等几部展示中国文化丑陋一面的电影外,在世界范围内别无建树,如果再在游戏文化方面不奋起直追,恐怕仍将长期处于弱势文化。”游戏终于同救国联系在了一起,我想起了鲁迅先生六十多年前的一段话:“银行家说贮蓄救国,卖稿子的说文学救国,画画儿的说艺术救国,爱跳舞的说寓救国于娱乐之中,还有,据烟草公司说,则就是吸吸马占山将军牌香烟,也未始非救国之一道云”。鲁迅先生终究有些落伍,他未能料到原来游戏也是可以救国的。
真正激怒我的是作者下面的这段论述:“多年前欧洲一些国家,包括法国这样的国家,为了抵制美国电影文化的大肆入侵,曾做过不少尝试,但都以失败告终。亘古至今,强势文化向弱势文化渗透是无可避免也是无法阻挡的,……这种渗透的直接结果是处于弱势文化一方的人们对强势一方刮目相看,继而对其民族产生好感和崇拜。譬如日本人就十分崇敬古代中国人,却不把当代中国人放在眼里,为什么,因为我们曾经创造过辉煌的强势文化,而现在却暂时处于弱势文化。美国作为电影第一强国,其在世界各地泛滥的代表美国价值观的电影,不知道栽育了多少崇美情结。”
在我看来,法国的抵制美国电影文化是非常明智的决定,成功与否只有留待后人评定。“强势文化”是什么?是《教父》?是《本能》?是《古墓丽影》?是《星际争霸》?日本人的“不把当代中国人放在眼里”是因为中国没有好电影、没有好游戏?我不想把游戏同“玩物丧志”联系起来,但该文的作者显然已经丧失了一种“志”,他只看见中国处于弱势文化之中,却不去认真地思考为什么中国会处于弱势文化之中,更没有想到如何去拯救中国的民族文化,反而对美国、日本的所谓“强势文化”表示敬仰和看齐,欣然接受它们的渗透。除了“可悲可怜”四字外,我已没有更多的话语。
最后,我想向大家讲述一个故事,同艺术有关,同“强势文化”有关,同游戏无关:八十年代末,中国曾经举办过一次“现代艺术展”,这次艺术展被评论家认为是“代表着中国前卫艺术的最高水平”,其中的三位“艺术家”还被国外艺术展邀请参展,获得了“强势文化”的认可,那么,他们的作品是怎样的呢?“作品”之一:在展厅里撒满避孕套;作品之二:身上裹满白布作僵尸状行走;作品之三:“艺术家”自己作母鸡孵蛋状。
---- <
* * * * *
* {~._.~} * 魔
* ( Y ) * 法
* ()~*~() * 兔
* (_)-(_) * 兔
* *
* * 夢中的夢中 夢中人的夢
夢不到被吹散的往事如風
|
|