发信人: wxzwxz(netwolf)
整理人: nhyjq(2003-01-05 16:02:10), 站内信件
|
其他:
包括宝物,事件,趣味
宝物:宝物的名字和性能随机生成,越高级的宝物越少见,
各类宝物由以下属性:(宝物都具备增加忠诚的作用)
1:增加技能:得到该宝物可以增加的技能
2:增加能力:增加那一类参数
3:增加能力值:增加参数的数量。也就是宝物的等级,等级越高,增加越多,出现几率越小
4:继承:宝物可否遗留给武将的继承人
5:赏赐:宝物可否赏赐给部下,注意有些宝物不可以赏赐给部下
6:吸收:宝物是否可以吸收。所谓吸收,例如兵书之类,可以融会贯通,这样兵书本身消失,而武将能力却已经增加,再也不会减少。所谓吸收,就是宝物本身消失(就不能继承和赏赐了),而增加能力的效果是原来的2倍
7:来源类型:宝物的来源。宝物可以来自民间的进贡,也可以来自武将自己的创造。来自民间和控制的地域大小和人口多少有关,来自武将则需要该武将的能力出众。
8:来源:宝物的来源。如果是来自民间,则记明来自哪里,例如名马就来自马场。如果是武将创作,就留下武将的名字
9:共存:所谓共存,就是该物品和主人同在,主人死亡则该物品消失。例如名马,当主人死去,该名马就消失了
一些宝物举例如下
名称 增加技能 增加能力 增加能力值 继承 赏赐 吸收 来源类型 来源 共存
汗血宝马 骑术 / / 不可 可 不可 民间 马场 是
西域美女 / 威望 300 不可 可 不可 民间 城镇 是
御者(战车驾驭者) 驾驭 / / 不可 可 不可 民间 马场 是
青龙偃月刀 / 武力 10 可 可 不可 民间 冶炼场 不是
锁子甲 / 武力 10 可 可 不可 民间 冶炼场 不是
八阵图 / 智力 10 可 可 可 民间 不明 不是
孙子 / 指挥力 10 可 可 可 民间 不明 不是
韩非子 / 政治力 10 可 可 可 民间 不明 不是
春秋 / 忠诚基准线 10 可 可 可 民间 不明 不是
齐民要术 农政 政治力 5 可 可 可 民间 不明 不是
算盘 商业 智力 5 可 可 可 民间 不明 不是
鲁班的斧头 建设 智力 10 可 可 可 民间 不明 不是
山海经 舌辩 / / 可 可 可 民间 不明 不是
武当剑法 剑术 / / 可 可 可 民间 不明 不是
铁胎弓 箭术 / / 可 可 不可 民间 冶炼场 是
龟船 水军 / / 可 可 不可 民间 港口 是
x氏家训 / 威望 500 可 可 不可 武将 武将姓名 不是
x家剑法 / 武力 10 可 可 不可 武将 武将姓名 不是
x子兵法 / 指挥力 10 可 可 不可 武将 武将姓名 不是
x子 / 智力 10 可 可 不可 武将 武将姓名 不是
x子 / 政治力 10 可 可 不可 武将 武将姓名 不是
玉玺 / 威望 5000 可 不可 不可 民间 不明 不是
御酒 / 威望 50 不可 可 可 民间 皇宫 是
例如,一个名叫关羽的武将,临死可能会留下自己创造的宝物给自己的继承人(宗家),那么就是关氏家训,关家剑法,关子兵法,关子。如果这个武将是威望很高,就留下关氏家训;武力高就留下关家剑法。
宝物的销毁:宝物如果具备“共存”特性,那么拥有者无论以何种方式死亡,该宝物就宣布同时销毁。其他宝物一般都会留给继承人,如果没有继承人(例如家族被驱逐,或者弃官做了隐士),那么宝物也会被销毁;还有一种特例:如果武将是战死,那么宝物有3中命运:被销毁;有继承人继承;本方战败的话,还可能由敌方君主得到
事件;其实,从广义看,上面的战场临时技能获得,武将自创宝物,将领的反叛,战死,新君主即位等等,都是事件
除了这些事件外,还可以设定达到某种条件的时候,发生特定事件,例如
1:称帝:如果某位君主的领土面积达到总面的30%,或者人口数达到总人口数的30%,同时拥有玉玺(注意,玉玺可以有很多个),就可以称帝。称帝会使得君主威望增加20%,全体部下威望都增加10%,战争威望增加20%,部下忠诚度上升10,军队士气上升20%。但是,所有其他君主和你的同盟全部取消,你同时退出目前所在战争同盟,和势力仅次于你的5个国家同时进入交战状态,丢失自己手里的全部“旧恩卡”
2:封禅:如果某位君主的领土面积达到总面积的70%,或者人口数达到总人口的70%,并且是皇帝,就会有部下(政治力高,出身为文士或者士族贵族)提出清皇帝封禅。皇帝本人,提议者必须参加,皇帝还可以指定一位王子和5位大臣参加。参加封禅者的威望大幅度上升。提议者的功勋和威望都有额外的大幅度上升
3:玄武门之变:如果王子中间有人威望超过了皇帝本人和其他王子一定程度,该王子将可能引发玄武门之变。有2种可能的结果:皇帝退位,该王子即位,威望次于该王子的2个王子被杀;王子兵变失败,被杀。
4:焚毁宫殿:当一个皇帝的国家被灭亡或者首都被你攻陷,会有部下提议焚毁该国家的宫殿。如果同意,则皇帝威望上升,群臣忠诚度下降
5:怀才不遇:当一个人才(单项能力大于90,会至少3项技能,2种兵种指挥力在A或者A以上)死去时是最低爵位(男爵),将可能引发此事,抱怨自己怀才不遇。部分下级官员的忠诚度将下降
6:英年早逝:当一个人才(同上)死去时年纪不到30岁,爵位达到侯爵或者侯爵以上,将引起人们议论,说其英年早逝。这时会有人请皇帝为其厚葬。如果同意则花费金钱,微弱提高部分官员的忠诚度
7:飞鸟尽,良弓藏:当皇帝的部下威望比皇帝高的时候,而且该部下忠诚度不到60,已经有封地,就可能引起皇帝的不安,将其暗杀。除了该将领死亡外,其宗族和支族的忠诚度下降
趣味:
很多人提到不理解宗族有什么用途。一方面,宗族的存在是因为游戏可以持续数代,用来体现类似春秋战国那样的历史;另外一方面,宗族关系到继承和忠诚的相连变化;最后,可以提供额外的趣味
例如,两军对阵,主帅给部下下令,同一宗族得令后的语言就和其他人不同(出身,爵位等等也有类似功能)
另外,事件我只列出7个,其实还可以制造其他很多事件,例如武力高的武将在战争中击败敌军,就可以出来说上几句,就可以成为一个事件
游戏的趣味来自其变化和不可预测,将上面的参数用于不同的地方,就可以形成趣味
到这里好像差不多了,时间是2000-12-27,最近看一个什么游戏的介绍(好像东周列国志),已经提到内政简化和继承,但是还没有看到游戏本身,希望内政简化后要依然能决定战争的胜败,而不是简化到可有可无;至于继承,我看游戏的介绍还仅仅限于不让人死绝,还没其他的考虑。这也是提醒我写完这个的一个原因
对于文中很多东西,非常欢迎讨论,因为很多新东西(宗族,战前获得技能等等),恐怕只有不断争论才能进一步完善(我是没能力去编写这个程序的)
有些朋友提到,游戏中人员自动生成,没有英雄,不能引人入胜,我以为这些自动生成的人物中,那些能力高强的其实就是英雄候选人,在配合上随机事件后(也许还应该加上更详细的性格参数),就可以形成一个比较丰满的英雄了,也许还可以参考有一代三国志,将人物参加的战役一一记下,还可以记下其官位升迁等等,甚至记下一族的历史
|
|