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整理人: nhyjq(2003-01-05 16:02:10), 站内信件
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战争:
总算开始写战争了。
军团在首都创建的时候,指定主帅,副帅,军师和随军将领,以及兵员,马匹,战车,粮食,金钱的数量。其中,粮食最多只能携带3个月粮食。并且指定军团任务(灭国,破城,击败某支敌军,割断粮道,解救某城的围困),如果完成该任务,主帅功勋大幅度增加
军队远征总是从首都出发,快速到达边境,然后慢步进入敌人国境。军队随时通过自己的各个堡垒保持到首都的粮道,以保持粮食一直是创建时设定的携带量。军队在道路上前进比在道路外前进快,在国内前进比在敌国前进快(盟国视同国内)
在战略上,军队可以有以下指令
1:驻防:由军中的某个人员负责在军队现在所在地修建堡垒。军队在原地待机你指定的回合,根据建设官员的政治和是否会建筑技能,决定在制定回合中建成的堡垒到底是什么规模,多少防御的堡垒。如果在驻防期间遭到攻击,建筑官员将不参加战斗
2:屯兵:大军停留在某地一个回合,可以从首都获得兵员,物资和将领补给(注意:粮道平时只补给粮食,必须屯兵才能补给兵员,物资和将领)
3:分兵:大军停留一回合,分出部分人马形成另外一个军团,可以分为以下情况
A:分出部分将领物资兵马粮草,组成另外一个和现有军团性质完全相同的军团
B;不分给将领,由电脑随机产生一个军人出身的随机人物为军团主帅。
4:提拔:专门针对B类军团,如果你觉得该随机主帅不错,可以通过提拔使他成为真正的将领,给与最低爵位
5:会师:多支军队汇合成一支部队,由各支部队主帅中爵位最高的人出任新军团主帅。如果有B类军团,主帅还没有提拔,该主帅合并后消失。汇合的新军团当回合不能移动
6:焚毁:军团在敌方城镇或者堡垒的指令,可以毁掉堡垒和城镇,毁坏堡垒没任何损失,毁坏城镇,要损失皇帝和军团主帅的威望,军团停留一回合
7:掠夺:军团在城镇的指令,该城镇人数减少一半,军团可以获得部分粮食金钱和物资。皇帝和主帅威望下降,人民忠诚度下降,军团士气上升,军团停留一回合
8:焚毁官道:也就是毁坏道路,军团停留一回合,根据主帅的指挥能力决定毁坏官道的长度
战争分几种
1:你可以设定多少人以下的战争由电脑自己运算。这样一些小规模战争(如边境堡垒的骚扰战这种),按照双方主帅的指挥力和军队的训练度士气自动运算胜负
2:攻城:攻城是非常艰难的,所以一般总是依靠一些诡计完成,例如内应。
3:大规模野战:当参战人员很多的时候,形成重大战役,需要你亲自指挥
注意:会战结果影响巨大。见战争威望部分。而且,失败一方大部分军队都将战死,这样还影响到军事威望部分
攻城:
攻城分3个阶段:第一阶段城外战斗,是野战;第二阶段围城;第三阶段破城后巷战,还是野战
这里主要讲一下围城。
首先,围城一方需要出动军队的数量足以包围该城。在包围状态下,守城军队可以出城和围城军作战,但是出动人员数量由城堡受敌面和单面受敌数量有关;仅仅围城双方都不损失军队
如果守军发动攻城,而堡垒单面的守军不足需要量1/4,则城堡被突破的几率陡然增大;如果围城一方兵力已经不足以包围该城,则堡垒的境界范围恢复,状态不再是被围困。这时候守城军出击不受城堡受敌面和单面受敌数限制
当围城军强攻某个堡垒的一面城墙的时候,打击力将用来打击该面城墙的防御度,而守军的攻击力将用来杀伤攻城军;当防御度下降后,部分杀伤将转移到守城军身上
例如:城堡单面防御度800,这时攻城军完全无法杀伤守城军,只能打击城堡防御度;当防御度下降到720,则攻城军10%的杀伤力将杀伤到守城军身上
如果某面城墙防御度降低到0,则城破,并且战后该城成为废墟
(注意:突破是发生在单面守军不足1/4,被敌人冲入城,打开城门,这种情况下,城堡本身并不会成为废墟;而城破,则是某一面城墙完全倒塌,堡垒在战后就成为了废墟)
攻城方行动:(每月可以攻城1次,4回合)
注意:这里开始涉及到领悟。也就是战前根据将领的能力,来计算其在这次战斗中可以采用的计谋。而这些领悟的计谋。一般来说是百分之百成功,或者城攻几率很大
例如:诸葛亮火烧曹操,也不是天天烧月月烧,而是某几次战役烧;而且如果他烧失败了,大家就不会记住,大家记住了,必然是因为他烧得好
在游戏里,就采用领悟来模仿。这次领悟了这个计谋,则这次必然成功,那些不成功的计谋何必来烦人呢?而将领的能力决定他领悟计谋的概率和计谋的效果。
1:总攻:在城堡所有受敌面发起攻击,这个无需领悟
2:突破:武力高的将领领悟几率大,可以在本回合单独进攻敌人堡垒某一个防御面
3:火攻:智力高的将领领悟几率大,可以在本回合放火焚烧敌人的堡垒,全面下降堡垒防御度,防御度下降的数量和将领智力有关。
4:打开城门:如果城里有潜伏计策的执行人,则可以使用该命令。让潜伏者打开城门,进入巷战部分。成功几率和潜伏者智力有关。如果失败,潜伏者80%几率被杀,20%几率逃回己方阵营(或者根据潜伏者武力和智力决定其逃回几率)。(注意:打开城门,则潜伏者功绩和威望都大幅度增加;仅仅逃回则大幅度增加威望,少量增加功勋)
5:反间:如果城里有反间计策的执行人,则可以使用该计,百分之百打开城门
6:内应:如果城内有敌方将领是我方内应,则可以使用该计,百分之百打开城门
7:策反:智力高的将领领悟几率大。如果城内敌方将领中有人忠诚度在忠诚基准线下,且性格为B,则其会打开城门。
8:奇兵:如果敌人城堡的受敌面不是4面,则我方指挥力高的将领可以领悟此计谋,率领相当于敌人城堡一个受敌面军队数量的人马,从绝壁杀入敌城,打开城门。如果失败,该将80%几率战死,20%几率逃回。其威望和功勋类似4。
9:水淹:智力高者领悟几率大。可以在本回合水淹敌城,造成防御下降,类似3:火攻。
10:围困:本月不再攻城,进入围困
守城方计谋不多,被围期间每月自动领悟,也是每月4回合
1:出击:试图解围,出兵攻击敌人的围城军,无需领悟
2:奇袭:智力高的人领悟几率大,可以突然出动2倍于出击的军队进攻敌人,效果和该将领指挥力相关
3:修复:内政力高的人领悟利率大,可以修复部分防御度,修复程度和内政力,建筑技能有关
4:守城
如果破城,守军士气下降1/2,然后进入巷战,按照双方军队数量,士气,训练度和主帅指挥力决定双方战力和最终胜负。
失败一方的将领80%战死,5%逃走,15%被俘。这个比例也是军团被击溃时的比例,如果军团因为粮食耗尽而崩溃,崩溃时不处于被围困(守城)和与敌人军团接壤状态,则50%被俘,30%被杀,20%逃回
两支敌对国家的军队试图进入同一单元格或者相互挨着,则发生野战。
野战分为2个步骤
1:战前会议:这个战前会议,主要做3件事
A:计谋获得。首先按照双方兵力之和和武将总数决定产生多少计谋,然后双方武将按照能力来抢夺计谋
例如,这里3个武将,武力分别为50,70,80,则其获得武力计谋的几率分别为(50/(50+79+80),70/200,80/200)。这样,武力最高者很可能获得多个武力计谋(最多5个)
2:按照双方兵力数量对比,军师智力,主帅指挥力,分别产生士气的波动
3:主帅决定本部人马比例
所谓本部人马比例,是一个百分比。军队被分为2个部分:本部人马分给每个将领,按照爵位分配;而另外的人马则是主帅的预备兵,在战斗中由主帅指定给将领
在一个回合中,可以出动全部只有本部人马的将领;而如果要指定某将除了带领本部人马外还带领更多人马,则这种将领一回合只能出动一支(因为需要调兵遣将)
战斗开始之后,一般所有将领都在中军,由主帅下令分别出击,从中军附近出击进攻敌方。中军士气为0或者中军士兵数量为0一方战败
如果某支部队被歼灭(士气为0),则全军士气稍微下降(5点或者5%),如果某支部队是被杀成士兵为0,则全军士气大幅度下降(30或者30%),而这种情况对方士气上升(10点或者10%)。注意,仅仅歼灭对方的部队,不会全军士气上升,但是最后一击的部队士气微弱上升(5点或者5%)
任何一支部队士气为0或者士兵数目为0,都会崩溃。如果是士兵为0,则该部队将领必然战死;如果是士气为0,则将领80%几率战死,15%几率被俘,5%几率逃回中军(这种情况下,根据其指挥力要带回来少量部队)
从中军出发的部队,初始士气和中军一样;部队返回中军,则会影响中军士气。例如1000人士气100,中军1000人士气90,则该部队返回中军后士气为(1000*100+90*1000)/(1000+1000)=95。
中军的指挥力是主帅的指挥力,如果军师在中军,则中军的智力是主帅和军师中较高一个智力,如果军师不在中军,则中军智力是主帅的智力
步兵移动力为1,能够对周围4格进行刀剑攻击;如果换装弓箭,则可以对方圆2格内敌人进行弓箭攻击。弓箭攻击杀伤力较小,但是不会遭到反击。
骑兵移动力为4,攻击方式和步兵一样,另外可以“突击”,相当于5次一般攻击
重骑兵移动力为2,攻防能力都是步兵骑兵的2倍,不能弓箭攻击。重骑兵突击的时候,攻击力为3,防御力为1,也是5次攻击
战车在平原和道路上移动力为3,但是除了这两种地形,其他地形统统不能走,其攻击力为4,防御力为5,而且,该军种进行弓箭攻击和一般攻击,无需转换,也可以突击
水军:所有部队到了水上,自动成为水军,移动力1,攻击防御都是1。如果指挥者会“水军”技能,移动力攻击力防御力都是3
除此外,还有一些特殊兵种,必须领悟“兵种”计谋才能使用,而且和身份有关
1:龙骑兵:限于皇族,龙骑兵是重骑兵,但是行动力为4
2:突击骑兵:必须会“骑术”。这种骑兵属于轻骑兵,但是突击时攻击力为2。
3:游骑兵:必须会“骑术”和“神箭”。这种骑兵也属于轻骑兵,但是移动力高达6,只能使用弓箭。
4:死士突击队:限于死士。该军属于步兵,移动力攻击力防御力都是步兵的2倍,而且士气不会下降,其将领不会被暗杀
5:御林军:限于皇族。该军种属于步兵,不能使用弓箭,攻击力防御力是步兵3倍
6:游击队:限于土豪。该军种属于步兵,但是只能使用弓箭,移动力为3
中军的指令:
1:先锋:要求手下将领领悟“先锋”计谋,且是骑兵。战斗第一回合中军可以使用,可以将该将领一下子放置到战场中线,但是只能率领本部人马,而且只能放置一支先锋
2:出击:指定某员将领率领本部人马出击。这种出击在一回合内可以出击全部将领
3:出征:指定某员将出征,除了带上本部人马,还带上主帅指派的额外人马。这种出征在一回合内只能出征一次
4:策反:如果敌方出阵将领中有我方潜伏人员,则可以让其战场起义。敌方全军士气下降(下降幅度和该将领带的人马所占全军比例有关)
5:内应:如果敌方出阵将领中有做我方内应的人员,则可以让其战场起义。敌方全军士气下降(下降幅度和该将领带的人马所占全军比例有关)
6:弃阵:如果敌方主帅是我方潜伏人员或者内应人员,可以要求其放弃指挥,带领本部人马暂时消失。敌方士气将下降1/2,且不能从中军派出任何部队。如果本方战败,弃阵的主帅将被杀;如果我方战胜,弃阵的主帅将成为我方将领
7:鼓舞:提升中军部队士气,要花费金钱(和中军人数有关),提升效果和主帅的威望和指挥力有关
战斗的重头戏是将领们领悟的计谋,这些计谋运用适当可以扭转战局
1:先锋:指挥力和武力。该将领可以在第一回合由中军放置到战场中线附近
2:火计:智力。限于晴天或者阴天使用,延续时间1-5天,和我方将领智力有关,但是至少要烧1天。被烧的部队不能移动,士气下降10-40%,攻击防御力下降50%(火灭后恢复),并且每日损失兵力5%-15%(士气下降和兵力损失的多少,和敌方将领的指挥力有关)。如果下雨,火必然熄灭
3:水淹:智力。引水去淹在水边(注意不是水中而是水边)的敌军。延续时间1天。敌军士气下降50%-80%,攻击防御力下降50%(水淹结束后恢复),损失兵力40%-60%(士气和兵力损失与我方将领智力以及敌方将领指挥力有关)
4:布阵:智力和指挥力。限于步兵和战车。布阵的军队不能移动,防御力上升1倍,攻击力不变
5:决战:武力和指挥力。一般如果军队足够多,需要多次攻击才能决定胜负。而决战则不断交战,在一回合决出胜负(注意:该计谋不增加防御或者攻击,所以决战的结果也可能是你的军队完蛋)
6:围攻:指挥力。联合多支部队进攻敌人一支部队,前提是位置上都是挨着同一敌军的。该计谋可以在一次战役中多次使用
7:集结:指挥力。将于本部队连接的所有友军的攻击力防御力集中起来,形成一个军团,进攻敌人一支部队。该计谋可以在一次战役中多次使用
8:纵横:指挥力和武力。限于骑兵和战车。相当于“突击”,但是突击后贯穿敌军,到达敌军后方(“突击”最多能够全歼敌人后站在敌人的位置上)。注意不能贯穿多支部队。该计谋可以在一次战役中多次使用,有一定几率杀死对方将领,如果本方武力高于对方
9:牵制:被动计谋。智力。如果敌军和我军有牵制计谋的军队接触,那么将不能脱离,必须消灭我军后才能脱离(一般军队接触后可以脱离接触)
10:伏兵:指挥力和智力。将本军隐蔽起来,除非和敌军接触,否则敌人无法发现。但是伏兵不能上道路,伏兵可以移动。伏兵靠近敌人无法形成突袭,敌人靠近伏兵将被伏兵袭击。这时伏兵攻击力增加1倍,而敌军本回合不能反击。该计谋可以在一次战役中多次使用
11:探马:被动计谋。智力。有探马技能的军队可以在方圆5格内解除敌人伏兵的隐蔽
12:混乱:智力,令敌人混乱1-15天,和我方将领智力以及敌方将领指挥力有关,但是至少要烧1天。混乱部队不能移动,无法攻击,不能下达任何指令,防御力减少1/2,不能反击
13:强行军:指挥力,军队移动力上升0.5倍,士气下降(5%-15%,和将领指挥力有关),该计谋可以在一次战役中多次使用
14:暗杀:武力和智力,死士出身和会剑术容易获得该技能。可以按杀掉与自己部队相邻的敌军部队将领,造成敌军该部队崩溃。注意:不能针对敌人中军任何人进心暗杀
15:哗变:智力和威望,只能对和自己相邻的敌军使用,而且敌军该部队将领威望必须低于我方将领。可以使敌军该部队部分人马投靠我方,并令敌军士气下降(投靠比例20%-80%,和双方将领的威望差有关;士气下降最大50%,和敌方将领指挥力和投靠我方军队人数比例有关)
16:冲锋:武力。限于骑兵和战车,功效相当于突击,但是对敌人的士气杀伤提高2倍,有一定几率杀死对方将领,如果本方武力高于对方
17:疑兵:智力。分出10%人马,组成额外的部队。但是在敌方看来,却是一个100%兵力的部队
18:激怒:智力。激怒敌人,令其跟踪追击你,而对于其他部队不予攻击,持续时间1-10日
19:换将:智力。如果中军有将领会该技能。可以用中军的将领替换出击的部队的将领。原先部队如果处于混乱,激怒状态,将恢复
20:殉国:威望。要求将领爵位达到]侯爵,忠诚度在忠诚基准线之上。本方军团人马不及敌人1/2。使用该技能后,该将领的部队,攻击力防御力士气都增加为10倍,而且即使将领本人死亡(被暗杀),该军队也不会崩溃,将继续作战。该军队被击败后,全军士气不会下降,反而会上升
21:替身:被动技能,智力。将领遭到攻击被杀后,如果其部队没有崩溃,将自动变成其替身被杀,该将领继续指挥战斗
22:单挑:武力。强迫对方将领和你单挑。不能对中军用
23:游击:指挥力,将部队的10%人马拿出来作为游击力量。一支军队一般占据一个单元格子,游击后还要多占相邻的4各格子,敌人进攻将无法一下子攻击到军队(4格格子每个格子2.5%的军队,遭到攻击后,损失这2.5%的军队,剩下游击队回到军队),该计谋可以在一次战役中多次使用
24:号召:威望。可以增加10%的兵力(注意增加部分是农民,其训练和士气都是50)
25:强弓:武力,神箭,被动技能,弓箭射程加一,攻击力加一
26:报复:指挥力,被动技能,反击的力量相当于自己发动攻击(正常状态反击小于攻击)
27:乱箭:指挥力,可以按照一次攻击敌我多支部队(注意:不能区分敌我),该计谋可以在一次战役中多次使用
28:驻弓:指挥力,被动技能。就是将弓箭队分为2排,轮流放箭,不产生间歇,限于步兵弓箭队。每次弓箭攻击都变成2次,如果遭到敌人突击或者冲锋以及纵横,有5%-20%几率(和指挥力有关)射杀敌人主将,对骑兵的弓箭攻击力加倍
29:断后:指挥力,智力。被动技能,不会被敌人牵制
30:内讧:智力,令敌人两支部队自相残杀。如果针对敌人中军,则敌人中军损失5%-10%的人马(和敌方主帅智力有关)
31:伪令:智力,令敌人部队立即返回中军
32:四面楚歌:智力,只能对敌人中军使用,而且必须至少3面包围敌人中军。可以令敌人士气下降25%-50%,士兵逃散30%-60%(和敌人将领的指挥力有关)
功勋:(注意:可能你的部下打的不好,不但无功法反而有过)
基本点是人员和士气提供功勋
杀伤敌人:杀伤敌人1人或者令敌人士兵逃走1人,则得到1点功勋;被敌人杀伤1人,则失去1点功勋
使得敌人士气下降:和对方军队人数有关,令100人士气下降1点得到1点功勋;被敌方下降自己的士气,减少功勋;令自己军队士气上升也会得到同样的功勋
一些特殊情况提供更多功勋
1:击溃敌军:敌人这支被击溃部队剩下的所有士兵,每人提供2点功勋给你;同时,根据敌将领的爵位,产生将领功勋。杀死敌将,得到1份额功勋;俘虏敌将得到2份额功勋;敌将逃回中军,则你不得到任何功勋。因为该支部队崩溃造成的敌军整个士气下降和我方士气上升,都将计入你的功勋;而如果自己军队崩溃,同样计算功勋,全部由你的功勋中扣除(但是不包括将领功勋部分和敌军士气上升部分),如果你战死,则功勋扣除量减半
2:全歼敌军,也就是把某支敌军杀完了。必然得到将领功勋(敌将被杀死),敌军因此造成的整体士气下降,全部算你的功勋;自己被全歼,则同样计算功勋,按照1/2折算后扣除(这个功勋会遗留给继承人)
3:策反,内应人员,相当于首先击溃敌方一支部队,然后给本方某支部队提升士气从0到现在值。例如率领1000人,士气100内应过来,相当于击溃敌人1000人的部队,同时给自己部队1000人提升士气,从0到100
4:弃阵将领:敌方中军人马每人提供3点功勋,并按照下降1/2士气提供功勋
(注意:内应,策反,弃阵人员,其在战前得到的敌方的功勋不变。也就是说,一个功勋1000的敌将投奔过来,将在这个1000的基础上计算增加的功勋)
5:殉国:殉国状态的将领产生的功勋和一般状态一样,但是无论如何不减少任何功勋;将领战死后,其部队继续作战产生的功勋依然记在其功勋上;其部队完全被歼灭后,造成的己方士气上升,也算入其功勋
6:攻击混乱部队,将分1半功勋给造成该部队混乱的将领
7:攻城守城:城防和士兵等价,也就是说降低1点城防=杀伤1个士兵,修复也要记功;奇兵不扣除任何功勋,攻破敌城的最后一击得到敌人全军士气下降造成的功勋,并额外得到30%(也就是130%的功勋量)
8:指定功勋:可以指定一定数量功勋到敌人某支部队(不大于该部队人数,而且指定后只能增加指定功勋,不能减少指定功勋),则击溃或者加灭该部队的将领,将额外得到功勋
战后计算所有将领的功勋总和(假设为100),则增加10%作为主帅额外的功勋,5%作为军师额外的功勋,另外产生10%,由你指定给某些将领,或者自动分配给每个将领(也就是每个将领得到110%的功勋)
威望:基本上是:得到1点功勋,同时得到1点威望;而减少1点功勋,减少1点威望
1:内应,弃阵将失去威望,数量等于其得到的功勋的1/2
2:被俘,不投降被杀:威望增加,和爵位有关
3:战死:随机获得一定的威望
4:率先击溃敌军:得到的威望相当于功勋的1.5倍
5:中军被击溃或者歼灭,而自己率领的部队还没有被击溃或者歼灭:无论生死,威望都上升150%,
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