发信人: chocobo(菜鸟王)
整理人: ayalee(2002-01-15 15:38:55), 站内信件
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发信人: woailaopo (流星雨之夜), 信区: RPG
标 题: 关于RPG的若干质疑
发信站: 网易虚拟社区 (Sat Oct 28 01:17:24 2000), 站内信件
关于RPG的若干质疑
国外的RPG作品大多通过“属性设定”来体现角色的升级,这些“属性”基本上是
建立在数字的基础上,例如体力值、智力值、魔法值、运气值、防御等级和伤害
等级等等。玩家在游戏中通过战斗和解决问题获得经验点数,当经验点数积累到
一定的数值时,角色的等级就会提升,此时玩家可将升级所获得的奖励点数分配
到不同的技能上,去发展自己希望发展的人物特性。
这种以数字作为区别角色的主要方法的思路应该说是比较有效的,因为它符合人
们的思维习惯,等级2自然好于等级1,80必然比60高,一清二楚,毫无疑义。但
这种“数字化人物”的方式存在着很明显的缺陷,首先是人物性格的丧失,游戏
过于注重数字的变化而忽视了“人情味”的渲染,游戏的情节被一大堆数字所淡
化,这是国外RPG作品的一大通病。另外,17同18的体力值之间、89同90的开锁技
能之间究竟存在着多大的差别?对于游戏的发展会产生多大的影响呢?
“数字化人物”适合于热衷升级的玩家,相比较而言,国产游戏则更注重于通过
“物品装备”来体现人物的发展,有时我们甚至可以凭借一把宝刀打遍天下无敌
手。可惜许多游戏在设定“物品装备”时总是以为多多益善,这是个明显的误区
,游戏绝不能简单地将一大堆稀奇古怪的装备扔给玩家就算完事,而是应该强迫
玩家去思考去挑选,如果把所有的武器装备倾泻在玩家面前的话,我们通常只会
选择最强的武器,而其它物品则失去了存在的意义。
对此,最简单的解决办法就是限制金钱,“买不起?对不起,一边凉快去吧。”
──在我看来,这是种不太负责任的设计方法;第二个办法是限定物品栏的数目
,不过也不太合适,因为游戏后期所需的物品数必然远远超过初期的数量,这种
方法无法体现这种动态的发展进程;第三个办法是借鉴国外RPG的设计思路,限定
角色的负重能力,每一件物品都有各自的重量,如果所携带的物品总重量超过自
己的负荷的话,人物的行动就会变得迟缓,而人物的最大负重值则可随体力的提
升而增加,这种方法应该比较可取。
总之,在角色的“属性设定”和“物品装备”方面,绝对不能“多多益善”。
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老婆永远是对的!
如果老婆错了,一定是我看错了。如果我没有看错,一定是我的想法错了。
如果我没有想错,只要她不认错,她就没有错。如果她不认错,我还说她错,那就是我错了
?
如果她认错了,请参考第一条!^o^…… ……
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