发信人: lightwing@GZ()
整理人: nhyjq(2003-01-05 15:59:04), 站内信件
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标 题: 游戏策划:游戏 发信站: 网易虚拟社区 (Fri Dec 8 12:40:00 2000), 站内信件
谈了这么多的世界和系统,说到底,就是为了做一个游戏。不管你对别人说 你的世界是多么的奇妙或者你的系统是多么的严密,细节是多么的清晰,然而没 有一个游戏来具体的体现,那么这一切都是纸上谈兵,一纸空文。游戏实际上就 是你所创造的这个世界的一个具体的体现。当然,每个游戏的体现方式是不同的 ,这样就产生的游戏的分类,角色扮演也好,即时战略也好,主视角射击游戏也 好,……都是这个虚拟的世界,虚拟的规则的具体的表现。
玩家玩游戏的时候,如果能够体会到你所设计的这个世界,并且能够置身于 其中,引起共鸣,那么毫无疑问他一定非常喜欢这个游戏,甚至可以为此达到痴 迷的境界。因为他体会到了你的这个世界,发现你设计的这个世界跟他想象中的 那个世界是如此的接近,他可以在你的这个世界中做一切他想做的事情(实际上 好像现在还没有哪个游戏做到这一点,就算是世界上最成功的那些游戏,也只是 接近,而不是达到)。当他在你的游戏中把你所创造的这个世界探索完毕以后, 他就会感觉到这个游戏的不足,希望能够有更多更好的东西在里面,能够让他实 现更多的梦想。这样,他就会翘首以待这个游戏的续集。实际上,我们所说的游 戏的可玩性,我认为在很大程度上实际上就是游戏所设计的虚拟世界与玩家想象 中的虚拟世界的重合程度。当游戏设计人员的世界与玩家的世界重合的部分越多 ,玩家就会觉得游戏越好玩。所以在我看来,游戏的可玩性其实与游戏的画面、 音乐并没有多大的直接关系,很多画面并不很好的游戏在仍旧十分好玩,拥有广 大的玩家群。但是作为一个虚拟世界的具体的实例,在现在的这个时代,在这种 技术条件下,如果游戏的画面不精美首先就给人不好的感觉,那么玩家第一眼看 到游戏就不想再继续玩下去了,你苦心设计的梦幻的世界,完善的系统,玩家都 不会再感觉得到了。
作为一个完整的,发生在特定的世界里的游戏,应该是一个故事。这个故事 可以不完整,但是一定要让人感觉到某种希望,这样玩家才会继续玩下去。比如 说,赛车游戏,你可以赛车,拿第一名,那么拿第一名,做什么呢?是为了参加 更高级的比赛,为了驾驶更好的赛车,为了在这个赛车世界力争更多的货币,买 更好的零件……当然这个过程有一个极限,这个极限就是你不能很快的达到,也 不能完全没有达到的希望。这样玩家在这个世界里才会有兴趣继续玩下去(唉, 感觉策划一个游戏还真麻烦哪……)
忽然想到,小说有一个说法,没有人物的就不能算小说,我想游戏也是这样 吧,人物的塑造才是游戏当中最重要的。有很多游戏却忽视了这一点,采用一些 所谓的技巧来蒙骗玩家,像有些游戏得多结局就是这样……想象欧美的RPG大作都 是只有一个结局的,但是却没有人觉得不好玩,硬要加上一些所谓的多结局,让 游戏看起来显得那么的生硬,也算是游戏的一大败笔吧?在这个世界上,一切都 要顺其自然,即使是虚拟的世界,一个故事也只会有一个结局的。不写了,这一 段算是题外话吧。
-- 雪山之巅,层云之上
天下有我,笑看苍茫
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