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主题:游戏程序·工作篇
发信人: lightwing@GZ()
整理人: janeleung(2000-12-14 13:31:53), 站内信件

标  题: 游戏程序·工作篇
发信站: 网易虚拟社区 (Fri Dec  8 12:43:18 2000), 站内信件

  在游戏制作组里面,有一个比喻,就是游戏的策划相当于拍电影的导演,而
程序相当于摄影师,此话不错,无论策划有多么好的创意或者想法,最终都要依
赖于程序的实现,程序的技术水平决定了游戏的表现力和效果。那么,程序在工
作中应该注意一些什么问题呢?
  综观国内目前的游戏程序,感觉从个人的能力技术水平来看,除了在经验火
候上可能跟国外的作了很多年游戏的程序相比可能有一些欠缺以外,无论从智力
还是技术的角度来看,国内的程序人员的水平绝对不会比国外的差。但是实际上
,国内的几个程序员在一起做程序,和国外的几个程序员在一起做程序,所产生
的效果差别是很大的,往往国外的程序员能够作出一个很不错的东东来,而国内
的程序员却做不到。说起来,还是在一个做程序的意识形态上的差距。国内的程
序员往往认为,做一个游戏的程序是一件很简单的事情,因此特别喜欢逞个人英
雄主义,不喜欢不习惯跟别人合作,往往一个人做东西还勉强能够做好,两个人
做的话就根本不成样子了。但是游戏程序这个东西,说大不大,说小不小,一个
人可以勉强实现的功能,当然非常简陋,要实现更多的更好的更完美的功能,一
个人是绝对做不来的。
   现在看来,一个游戏的程序,大致可以分为几个模块:场景模块,声光画面
模块,数据存取模块,游戏智能模块。在国内的很多制作小组里面,往往游戏就
是一个或者两个人,写什么东西都不注重程序的可读性,模块化,标准化,往往
一段程序写出来,过一段时间连写这段程序的程序员自己都看不懂了。而且这些
模块本来如果有专门的人来做,会可以做得更好更完美,结果是,这些事情全都
由一个人来做,由于时间紧迫,只能够马马虎虎实现功能就行,根本不能够做到
优化、调试、除错,所以做出来的东东bug多多还没有办法修改。
   那么游戏的这几个模块到底是依靠什么依据来分的呢?
   游戏刚开始制作的时候,数据基本上都是原始形式的,像图片往往采用原始
的BMP、pcx、jpg等等格式,当然在正式发行的游戏中这些东西当然最好能够隐藏
起来,并且在游戏调用的时候最好有一个完善的索引系统,这样就不容易出问题
,除了问题也方便查找。不过这个工作在整个引擎的设计中属于工作量最小的部
分,也相当底层,基本上是与游戏的内容无关的部分,实际上国外的很多公司在
这方面都没有专门的人,而是采用一种购买成熟的通用模块的方法。这样数据压
缩率比较大,而且由于是商业模块,保证质量,接口标准,能够省下很多程序员
的工作量。
  另外一个比较低层的东东就是游戏的声光色效的技术处理部分了。在美国的
一些游戏里面,往往非常突出这一方面的内容,当然这一部分往往也是最能够体
现游戏的技术的部分,什么3D图形呀,环绕立体声呀,力回馈呀……基本上就不
用说了,呵呵
  另外就要说到游戏中的具体模块了。实际上,游戏作为一个整体,可以看作
是由两部分构成的,一部分是可以运动的,称之为“精灵”,另外一部分是不可
以运动的,是精灵活动的环境,也就是场景了。场景的实现,最好有专门的人来
处理,要不然像国内的很多游戏一样,场景没法子做的真实,就拿一张大图来作
为场景了。结果也不压缩,往往一个并不大的游戏占用了N张盘还厚颜无耻的宣称
N张盘的大作……
  只要游戏中存在NPC,就存在AI问题,而在绝大多数的单机版游戏中,往往N
PC的AI决定了游戏的可玩性。虽然也许游戏的技术声光色效能够在开始的时候给
人疑惑,但是一旦游戏开始玩起来,能够让玩家继续玩下去的,就是游戏的AI了
,只有游戏的AI让他觉得真实,让他觉得有挑战性的时候,他才会继续玩下去。
然而好像国内的很多游戏普遍的忽视了这一点,结果游戏的AI成了无聊的练功,
游戏的可玩性成了并不感人的廉价的剧情……这样的游戏相信玩起来也没有什么
意思吧? 

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雪山之巅,层云之上
    天下有我,笑看苍茫

※ 来源:.月光软件站 http://www.moon-soft.com.[FROM: 61.141.206.232]

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