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主题:[转载]:《Flash MX AS基础》第五课
发信人: younger.zz(多收了三五斗)
整理人: yufif(2003-09-23 09:43:56), 站内信件
★原文转载自Learning版younger.zz的《【FlashMX AS基础】第五课》★
  第五课


2.5 (AND 逻辑与) 

语法规范  
Expr1 Expr2  

详细说明 
运算符(逻辑);对一个或两个表达式的值执行布尔运算。计算 Expr1(该运算符左侧的表达式),当此表达式的计算结果为 false 时返回 false。如果 Expr1 的计算结果为 true,则计算 Expr2(该运算符右侧的表达式)。如果 Expr2 的计算结果为 true,则最终结果为 true;否则,为 false。  

实例示范 
此示例是一个游戏中判断玩家是否获胜的方法的一小段Action Script。用 运算符执行一个确定是否已经获胜的测试。获胜的条件是:三个回合内总积得70分以上。用Action Script表达为: 
rounds<4 score>70; 
判断后用trace将一行文件从“输出窗口”输出,Action Script如下: 
var rounds=2; // 定义一个变量rounds并赋值为:2。 
var score=77; // 定义一个变量score并赋值为:7。 
var winner; // 定义一个变量winner。 
winner = (rounds <4) (score >70); 
if (winner) { 
trace("恭喜,你赢了!"); 
  } else { 
trace("很遗憾,你输了!!"; 


或者: 
if ((rounds <4) (score >70)){ 
  trace("恭喜,你赢了!"); 
} else { 
  trace("很遗憾,你输了!!"; 



2.6 ||(逻辑 OR) 

语法规范 
Expr1 || Expr2 

参数解释 
Expr1、Expr2 布尔值或转换为布尔值的表达式。  

详细说明 
运算符(逻辑);计算 Expr1 和 Expr2。如果其中任何一个或者两个表达式的计算结果为 true,则结果为 true;只有当两个表达式的计算结果都为 false 时,结果才为 false。逻辑 OR 运算符可用于任意多个操作数;只要任意一个操作数的计算结果为 true,则结果为 true。  
对于非布尔表达式,逻辑 OR 运算符使得 Flash 对左侧的表达式进行计算;如果左侧的表达式可以转换为 true,则结果为 true。否则,计算右侧的表达式,而且结果就是该表达式的值。  

实例示范 
下面的示例在一个 if 语句中使用 || 运算符。第二个表达式的计算结果为 true,因此最终结果为 true:  
x = 10 
y = 250 
flag = false 
if(x > 25 || y > 200 || flag){ 
 trace('这表明只要表达示其中之一为false,则满足条件'); 



2.7 !(not 逻辑非) 

语法规范 
!Expr  

详细说明 
逻辑非(!)表示取变量或表达式的布尔值的相反值。如果 Expr 是绝对值或转换值为 true 的变量,则 !Expr 的值为 false。如果表达式 a b 的计算结果为 true,则表达式 !(a b) 的计算结果为 false。 即:  
!true 返回 false  
!false 返回 true  

实例示范
在第一帧输入这些Action Script,输出窗口将显示:Sorry,我未访问过8doo.com的网站。 
neverVisit= true; 
if (!neverVisit) { 
  trace("是的,我访问过8doo.com的网站"); 
}else{ 
  trace("Sorry,我未访问过8doo.com的网站"); 




2.8 .(点) 

语法规范 
instanceName.variableName 
object.property 
object.Method 
object.subObject.property 

详细说明 
点(.)用于定位影片剪辑的层次结构,以便访问嵌套的(子级)影片剪辑、变量或属性。点运算符也用于测试或设置对象的属性、执行对象的方法或创建数据结构。 

参数解释 
instanceName :影片剪辑的实例名。 
variableName :影片剪辑实例的变量名,该影片剪辑实例的名称在点 (.) 运算符的右侧。 
Object:对象的一个实例。此对象可以是任意的内置Action Script对象或自定对象。此参数总是在点 (.) 运算符的左侧。  
Property: 与对象相关联的属性名称。 
Method:与对象相关联的方法名称。 
内置对象的所有有效方法和属性都在该对象的方法和属性摘要表中列出。此参数总是在点 (.) 运算符的右侧。  
SubObject: 从属于或嵌套于另一个对象的对象名,也可以是对象中的一个实例名。  

如果你还是不能理解点(.)的含义,那么请你试着把点(.)当成中文的“的”的含义来理解。例如: 
myMC._width=30; 
你可以读作:myMC的宽度为30。MyMC是一个MC的实例名(instanceName),_width 是它的一个属性(property)。 

实例示范 
下面的语句标识影片剪辑 boy 中变量 eyes 的当前值。  
Boy.eyes 

在Flash4中,是这样表达的: 
/boy:eyes 

又如: 
boy.name=”八斗仔” 
boy.city = "深圳"; 
boy.province = "广东"; 
boy.zip = "518000"; 



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