发信人: realkewell(喵喵)
整理人: huazxing(2003-04-02 22:27:42), 站内信件
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首先,我们先将PS2的硬件与主流PC的配置做一番比较(主流的定义比较模糊,在此意指目前价格6000元左右的电脑)
PlayStation 2
PlayStation2 CPU‘Emotion Engine’基本规格
CPU 核心: 128 位元 RISC (MIPS 架构的子集合)
运作时脉: 294.912MHz
整数运算单元: 64 位元 (2-way Superscalar)
多媒体扩充指令: 128 位元 ×107 种
通用暂存器: 128 位元 ×32 个
TLB: 48 Double Entry
指令快取(一级缓存): 16KB (2-way)
资料快取(二级缓存): 8KB (2-way)
暂存记忆体 (SPRAM): 16KB (双埠)
主记忆体: 32MB (Direct Rambus DRAM x 2ch 于 800MHz)
主记忆体频宽: 每秒 3.2GB
直接记忆体存取 (DMA): 10 个通道
辅助处理器 1: FPU (FMAC x 1, FDIV x 1)
辅助处理器 2: VU0 (FMAC x 4, FDIV x 1)
微指令用记忆体 (指令用:4KB, 资料用:4KB)
向量运算器: VU1 (FMAC x 5, FDIV x 2)
微指令用记忆体 (指令用:16KB, 资料用:16KB)
浮点数运算效能: 6.2GFLOPS
座标转换+透视转换: 每秒 6600 万多边型
+光源计算: 每秒 3800 万多边型
+ 雾化: 每秒 3600 万多边型
曲面生成 (Bezier) : 每秒 1600 万多边型
图像处理单元:IPU (MPEG2 Macroblock Layer Decoder)
图像处理速度:每秒 1.5 亿个图素 (150M Pixels/sec)
主流PC(2002年标准)
CPU : p4 1.7G
核心: Willamette
L1 Cache: 20KB
L2 Cache: 256KB
指令集: MMX,SSE,SSE2
主板:i845GE
总线频率:533(Mhz)
IDE支持: ATA100
AGP支持:4X or 8X
显卡芯片:GF4 MX440
核心频率:270Mhz
三角形生成:34(百万/秒)
填充速度: 11(亿纹理/秒)
RAMDAC: 350Mhz
显存: 64M DDR
显存位数:128Bit
显存频率:400Mhz
从上我们可以看出现在普通的3D显卡的性能都已经远远超出了PS2的专用图形处理器的能力。
(注:PS2的多边形能力是什么特效都没加时为6600万,而GF4是加上所有特效和Z-buffer后的能力。
GS的规格中常被攻击的一点, 就是在有贴图时fill rate会降为一半,
这种事现在的PC的3D加速晶片都不会发生. 当年就有人据此就嘲笑说SCEI的工程师连pipeline处理都不懂,
所以GS的实际polygon能力一定"远"低于规格所说的. )
而PS2的CPU Emotion Engine的性能更是远低于P41.7G,这个根本用不着复杂的数据比较,看一下
采用PIII733的XBOX的表现就知道了。
好,上面说了一堆废话,那么PS2与PC的结构的最大不同是什么呢,
有的朋友会说,知道,是PS2的CPU Emotion Engine采用的是RISC的结构,而Intel的CPU采用的CISC的结构。
这是他们的一个区别,但无关大雅,也许国内有些电玩杂志的报道曾存在一些误导,让人误以为RISC结构
远优于CISC结构,其实不是这样,在世界上通行的CPU设计体系中,存在Intel 和 MIPS两大体系,而MIPS
采用的就是RISC结构,他们是并行的两大体系,不存在谁优于谁的问题,更重要的是,他们之间的软件移植
即指令兼容和转换,并没有大家想象中的那么困难。
其实,PS2与PC的最大不同是在于 Dynamic media(动态媒体)结构和 static applications(静态应用)结构之间的区别。
Dynamic media最早是由Diefendorff 在1996年提出的,Diefendorff认为,对于3D游戏和CG动画而言,他们的数据流(
data stream )变化很快,而相对的他们的指令流(instruction stream)却变化很慢,而对于传统的计算机而言,他们
通常是用在Word,Excel,HTML等静态的表单处理上,这些程序和3D Game正好相反,他们用了大量的程序码(segments of code)
去处理一小段的数据流。
上述的区别体现在系统设计上的话,就表现为Instrution Cache 和 Data Cache的设计的不同,对于象PS2这样基于Dynamic media
体系的系统,它的Data Cache往往比它的Instrution Cache大得多(相对而言),而对于象Pc这样基于Static Applications的系统
而言它的Instrution Cache却比Data Cache大。这也就是国内的电玩媒体常说的PS2是专为游戏设计的说法的由来了,
由此,可知道现在PS2模拟器开发者的难度了,因为在Ps2之前,Ps和N64都没有采用这种Dynamic media的结构,当时的模拟器开发
者所要做的只是尽可能的实现High level Emu,不明白?就是尽可能的让PC的硬件去对应模拟游戏机的硬件,简单的说就是让Pc的
显卡模拟游戏机的显示芯片,PC的声卡模拟游戏机的声音芯片。所以当时的模拟器的很重要的工作就是编写Plugin。
不过值得欣慰的是PCSX2小组得到了各方大力的支持(比起当年PSX来,他们现在的条件要好得多了),目前PCSX2小组已经完成对3D
Now 指令集的支持,他们的下一步目标是SSE指令集。
对于能运行PS2模拟器的电脑的最低配置,不少人指望能在 CPU 1G, 512MB Ram & GF2(3)下运行,理由是PC上的GTA3、寂静岭2等游戏
要求的配置都不太高,而且PS模拟器在32M内存,PC166上都能运行。
但所谓此一时,彼一时,对于系统结构都不再相同的PS2而言,在 PC上模拟运行PS2,正如PCSX2小组的成员Kanne所说的:“I am
basicaly talking a 3/4GHz P4 based machine"………………
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