发信人: xuyefei(寂寞流星)
整理人: supraboyqd(2002-07-13 07:54:52), 站内信件
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转自pconline 作者:生于火星
我眼中的早期任天堂游戏价值体现在以下方面:
1:高度的可操控性;
通过手柄让游戏者准确、快速、完整的控制游戏人物。
2:和谐的节奏感体现;
马里奥中经常有这样的场景:面前是往返巡逻的敌兵,前面是不断移动的悬空平台,过去又是敌兵。由于马里奥动作惯性,敌兵也是不断移动所以缩手缩脚的反而不行。这时需要开动脑筋,找到切入点,要有敏锐的触觉,还要有过硬的操控能力,然后一气呵成的完成,这时大概就能体会到什么是节奏感了。那种抑扬顿挫的感觉我想就是2DACT游戏的美感所在了。
3:丰富切毫无多余的动作,每一招都需认真体会;
4:弹性十足。多样化的玩法;十分丰富的隐藏要素。
我想以上这些也是动作游戏的精髓所在。如果有游戏很好的体现这些精髓却被指为弱智,那地球上就没有不弱智的游戏了。用以上4点来衡量魂斗罗的话,魂是无法及格的。我既然骂它我就想说个明白。不可否认魂在中国曾经红极一时,但我想原因无非如下:
1:超级简单的系统。遗憾的是简单之中也未能体现应有深度;
2:火暴;
3:最主要的,可以双人配合创关。
有人把魂归为ACT,有的归为STG,有的干脆说是动作射击。魂未能体现ACT的神,也无STG的髓。真是颇为尴尬,不伦不类。
FC马里奥作为2DACT时代的颠峰之作,在动作性上相信后来者很难超越。
不过马力奥对有些人来说太难了!又要动脑,又得操作过硬,真是难为他们了,还是玩玩魂斗罗吧。这任天堂不是随便什么人都玩得转的啊。
小时侯我并未玩多少FC游戏,那时的我看到马力奥就说:画面太粗糙了,无法接受。音乐太简单了!刺耳!手柄太小啦!(其实我的手根本不大)。最要命的是太难了!那时的我甚至第一关都很难打过去。随着时间的流逝,渐渐的我把目光从声光效果上移开了,这时我才发现了马力奥的力量。
宫本茂在某次采访中说道:“Pikmin没有达到预期目标的话还是我们的能力不够,我们还需努力。”可是Pikmin的销量已经很好了啊!而且拿奖无数。宫本茂的这种谦逊难道不值得我们每个人学习么?看看另一些人,只出过一个游戏,不断重复自己,妓女般的作秀,还一副小人得志的傻B样,真是让我从骨子感到恶心。
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寂寞的虚空,留下一串流星……
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