发信人: princepan()
整理人: princepan(1999-06-06 17:16:49), 站内信件
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【 以下文字转载自 TVGame 讨论区 】 【 原文由 [email protected] 所发表 】 SF III (1/2)人物拆解8——Oro 一个看上去象快死的人的老头,不过是作品中出名的难缠阴人。可以说,如果用 来相持是最好的。头晕槽很长,有点防御型的味道。 Personal Action是打瞌睡。速度不快,还是不要乱用。 普通技的强力是Oro的特点。立中K和立重K都是判定很大的技巧,速度也快,威力 大,头晕槽加的多,对地牵制最好。下中K是Oro用来抵消必杀技形成连续技的技 巧,不错。近身立中P是最重要的技巧,2HIT浮空效果,是Oro的主攻武器,一定 要熟练。但是距离一拉开,变成了中距离上的立中P就破绽很大,而且没有什么用 了。前跳空中重P是空中进攻和追打的主要技巧,2HIT,对地时对手难以Block,在 用近身立中P后立刻前跳重P追打是很常用的技法。立重p是中段技,但是动作速度一般. 日轮掌,蓄力型飞行道具。飞的比较慢,威力也不大,但是要注意的是轻的向前 ,中的和重的分别以不同角度向斜上,用来防空——速度不快,用来直接对空不 好,可是可以用出招动作诱惑对方起跳,然后……呵呵,自己送上门来了。EX日 轮掌是很阴毒的,飞的极慢,有跟踪效果!对手移动,起跳都会被跟踪!封位最 好了。而且因为极慢,所以有时候会Block失误。如果对手体力耗尽,这招将让他 走投无路(有雅兴的可以在那儿看着他怎么死)。 鬼叹息,蓄力型对空技,判定还可以,可以用下中K来打连续技。HIT数随轻中重 变化,EX更强一些,可以用来对空。但是还是建议用Block+近身立中P来对空。不 要用来随便起身,这招起身效果并不很好。 仁王力,强力的接触投,威力不小,而且加很多头晕槽,是理想的连续技——下 中K+仁王力。但是如果落空就有不小破绽。扔出对手后,他离你并不远。 人柱渡,又一威力不大的阴招。可以在空中使用。跳起来踩对手头顶,轻中重的 距离和移动轨迹不一样。好好用可以踩正向或逆向来使对手无法判断(因为是2H IT,所以Block要两下)。EX更快一些,HIT数也多一下,威力更大。如果在空中 用,还可以用来改变落地地点用——即不攻击,诱敌使出对空技,然后……比如 跳起用轻的人柱渡可能在对手前方一定距离落地——要看指令出的时机。如果轻 的踩对手头顶被防住,破绽很小,一般不会被对方反击(1代中即使两下全被Blo ck掉也只有很小的破绽)。 Oro是唯一没有瞬间攻击判定超杀的角色,所以喜欢用这类超杀的要注意了。 天狗石,产生很多乱七八糟的东西(石头,垃圾,工具)在头顶盘旋。这时的任 何攻击都会使这些东西一起对对手产生伤害。防住这些东西也是要掉血的。如果 硬拼,Oro也是赚的。能量倒流完之前一直有效。有点象SFZ中的Rose。 鬼神力,发动后近身按P就会使出仁王力的强化版投技,威力很大,加头晕槽不少 ,而且如果KO对手是算用超杀的。时间合适而且用的好,可以在一次发动中用两 次投技,相当可怕。能量倒流完状态就结束了。建议在打down对手后,逼住对手, 保持一定距离(大约1个到1个半身位),用小跳打,然后按p,相当有效,难以逃脱. 或者在近距离混合在轻攻击牵制中间,抓对手的出招. 夜行魂,一般都选择这招。能量短,而且有3条,很阴的超杀。会发出一个很大的 飞的很慢的精神球,飞行轨迹上上下下,会移动不少距离,要想跳过很难,而且 有4HIT,几乎可以完全封住对手的前进方向。因为慢,完全Block的难度也不少。 逼人用极佳,可以借对手不敢行动的时候跳过去攻击。但是出招时并非无敌,而 且精神球的判定产生较慢,在出现前是会被打掉的(Oro被击中夜行魂就会消失) 。如果算得好,用来对空最好,对手会在被下方上来的球命中时弹起,并不断被 球打中,完成4HIT,过程中还可以追打(即使是Block,加上你的追打也将被彻底 破坏),可以加不少头晕槽。将对手逼在版边时可以形成这样的可怕连续技:空 中重P(2HIT)+近身立中P(2HIT浮空)+夜行魂+近身立中P+夜行魂+近身立中P+ 夜行魂+近身立中P+跳跃重P追打(24HIT)。最后对手落地时还是站立的。近身立 中P后在对手落下前及时使出夜行魂来弹起对手是这招的关键。这是极大伤害力和 加大量头晕槽的连续技。一旦至晕(很容易至晕),你的能量离下一条又不远了 。来,不必客气。如果没有这么多能量,少用一部分就可以了。
-- 我站在无边的黑夜中,追求明天的光芒万丈. 在黎明的第一道曙光到来之前,我淡出在迷蒙的黑色中. 我生存就是为了迎接曙光,但是曙光不属于我. 黎明不是我的目的,而是我永远的目标.
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