发信人: rainbowsix()
整理人: supraboyqd(2002-07-05 09:28:06), 站内信件
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怎么说……当越来越多的朋友抱怨生化玩起来没以前有感觉,越来越多的同志将 注意力放到“炸”“砍”……把生化作为一个纯粹的动作游戏的时候,有必要讨 论一下,究竟什么才是生化吸引大家的最根本原因。而生化系列还要在什么地方 再改进?
先说生化的成功,有各方面的原因。恐怖骇人恶心的僵尸,电影里早有了;经典 的如活跳尸,或者看下Michael Jackson的THRILLER,就会明白,现在的生化,只 是在做简单的重复。说到惊吓程度,我不觉得与《钟楼》里随时可能出现的剪刀 手相比,笨笨的除了砸玻璃刺激您听觉的僵尸有什么令人害怕的。而说到游戏形 式,不说了,经典的鬼屋摆在那儿呢!但生化1为什么还是取得了如此大的成功? 一是包装,换了身衣裳,整个换个人。讨好的故事背景(相当现实的世界里,玩 家不至于被胡编乱造的东西弄的不知所云),对游戏来说比较新鲜的僵尸+丧狗组 合(可能孤陋寡闻,但确实是第一次在游戏里看到这么纯种的僵尸),相当令人 兴奋的落难警察作为主角(有认同感,替代感,喜欢),电影化的叙事形式(瞧 瞧,还是得学好来坞的动作片)。
然而这些只是外表的东西,我觉得生化真正吸引人的还是设计的很不错的谜题, 没了谜题,生化就成了"僵尸复仇”,真的,谜题应该是生化的精髓。但是,当解 谜变成了定向思维,解决问题的方法成了一种简单的公式的时候,那就无聊了… …可惜的是,生化系列玩的越多,这种感觉越强烈。哈!这有个火炉,我要点燃 它!笨蛋!为什么要点燃它?因为这是生化!我倒!!!门锁了打不开,找钥匙 (废话!),钥匙找不到!最多不进去了!天!难道您不知道还能撞门进去吗? 这个雕像手上有个宝石,找找有没有机关让它落下来……??你不知道你还能爬 上去拿吗?要么找个竹竿去把它打下来?
其实这些大家当然想的到,只是游戏的设计者没给你机会做这些,因而限制了你 的行动;更要命的是,限制了你的思维。这样的游戏越玩的多,老是一种公式, 越会觉得厌烦。人是喜欢自由的,我想干什么就能干什么,解决问题的方式要多 样,这才是AVG的出路,以后大家交流的时候,就不再是:“喂喂,那个钥匙在哪 儿拣的?这个扳手有什么用?”而是:“嘿,我找了根破绳子从窗户下到了1楼! 哦?我是跳烟囱下来的!”当然这只一个小例子,一小方面,也纯粹是瞎想,游 戏里的自由还是有限的,本质上还是人预设的。
再有:生化系列的谜题严重与其情节脱节!这是最大的问题,试问2代里,那些有 点神话色彩的雕塑放在警察局里干吗?那些宝石?这算个什么地方?博物馆吗? 哦?这有个洞哎!找个东西塞进去(Xixi)……靠!世界上这么多洞,你?这些 为谜题而谜题的东西实在太多了,人为强加的痕迹太明显,这是生化一大缺点之 一。因为整个系列的背景,情节,都是相当写实的(这世界上确实有僵尸,这是 应该是常识),而有些不伦不类的谜题加进去,实在是大煞风景。真正出色的谜 题,要有趣味性,更要与整个游戏风格相符,要合理,融入游戏的情节之中,使 人自然而然的去解迷,否则的话,不过是蹩脚的把戏罢了……(说道这个,觉得 CAPCOM比不上elf,elf的《遗作》,谜题部分做的非常出色,对烘托气氛起了很 好的作用,与整个游戏压抑的格调非常合拍;不过这个游戏比较的变态,不玩也 好,不玩也罢^-^)
现在BHCV出来了,表面的东西大幅强化,但其本质呢?我没仔细玩过,不敢乱讲 。但我的看法,硬件越来越出色,开发环境越来越好,游戏的理念也要更加的先 进才是……
注:以上是一个只玩了生化1,2的家伙胡言乱语。有意见揣他!
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